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        검색결과 3

        1.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 렌즈를 향해 입사하는 광선의 구면수차를 제거하기 위해 광선추적법과 스넬의 법칙을 사용하 여 계산과정을 유도하여 렌즈를 설계하였다. 방법 : 스넬의 법칙을 활용하여 렌즈의 초점이 한 점으로 진행하도록 역산하여 설계하는 과정을 거친 후 광학 시뮬레이션 소프트웨어인 SPEOS를 활용하여 수치를 측정하였다. 결과 : 렌즈의 입사각에 따라 렌즈의 후면 곡률반경이 변화하였고, 일정 입사고에 도달하였을 때 렌즈 후면의 곡률반경이 구면수차 보정함으로 인해 일정 입사고 이전의 값에서 변화하는 구간이 발생하였다. 결론 : 본 연구를 통해 구면수차를 제거하는 렌즈를 스넬의 법칙과 광선추적의 방식으로 설계하여 광학 시뮬레 이션 소프트웨어를 통하여 구현하였다. 이를 통하여 스넬의 법칙을 이용한 광선 추적방식의 설계가 구면수차를 제 거한 비구면렌즈의 제작에 있어서 도움이 될 것으로 기대한다.
        4,000원
        2.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 영상의 특성이 안구 움직임에 미치는 영향을 분석하기 위해 아이트래커를 이용하여 안구움직임을 측정 하였다. 방법 : 본 연구의 취지에 동의하는 성인남녀 64명(24.44±3.68세)을 대상으로 선정하였다. 재생시간이 30분인 4개의 영상물을 시청하도록 하고 아이트래커를 이용하여 눈깜박임 횟수, 동공직경, 주시 횟수 및 홱보기 횟수를 측정하였다. 피사체 움직임의 정도가 서로 다른 2개의 영상물(액션 및 토론)을 고화질 및 표준화질로 각각 제작하여 상대적 움직임 및 화질의 차이를 구분하였다. 결과 : 액션 영상을 시청할 때 토론 영상의 시청과 비교하여, 동공직경이 더 컸고(p<0.050), 눈깜박임 횟수는 더 적었고(p<0.050), 주시 횟수는 더 많았고(p<0.050), 홱보기 횟수는 더 많았다(p<0.050). 그러나 화질에 따른 안구 움직임은 유의한 차이가 없었다. 결론 : 영상의 종류에 따라서 눈깜박임, 동공직경, 주시 횟수 및 홱보기 횟수의 차이를 발견하였다. 따라서 영상의 특성이 안구운동 요소에 영향을 미치는 것으로 생각된다.
        4,000원