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        201.
        2011.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 한국 온라인 게임 시장에 대해 장르 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 강도와 특징에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. (1)플레이타임 합계 기준으로 볼 때, 온라인 게임의 장르별 점유율은 "RPG 〉 FPS/RTS 〉 스포츠 〉 아케이드/포커 〉 고스톱 〉 보드/레이싱"의 순서로 높게 나타났다. (2)플레이타임 점유율 기준으로 볼 때, 장르에 따른 온라인 게임의 하부 시장 구조 내에서 게임 간 경쟁 강도는, "RTS 〉 레이싱 〉 FPS/스포츠 〉 고스톱 〉 포커 〉 아케이드/보드 〉 RPG"의 순서로 크다는 사실을 확인하였다. 경쟁 강도의 높고 낮음에 대한 평가 및 해석은 다음과 같다. 경쟁 강도가 높을수록(RTS 〉 레이싱 〉 ·s), 이용자가 가지는 게임에 대한 충성도와 재이용률이 낮은 반면 교체이용 성향이 높게 나타나므로, 신규 게임의 시장 진입 장벽이 낮다고 평가할 수 있다. 반대로 경쟁 강도가 낮을수록(·s 〉 아케이드/보드 〉 RPG), 이용자가 가지는 게임에 대한 충성도와 재이용률이 높은 반면 교체이용 성향이 낮게 나타나므로, 신규 게임의 시장 진입 장벽이 높다고 평가할 수 있다.
        202.
        2011.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근들어 온라인게임 개발사에 대한 투자가 활발해짐에 따라 상용화 이전 단계의 온라인 게임 개발사에 대한 투자도 본격적으로 진행되고 있으나, 이들 업체들은 기술적 불확실성 및 시장 불확실성이 매우 높기 때문에 고전적인 가치평가 방법으로는 한계가 존재한다. 따라서, 이러한 불확실성을 효과적으로 반영할 수 있는 실물옵션 방법론을 적용하여야 한다. 이를 블루홀스튜디오의 실제 투자 사례에 대해 적용한 결과, 실물옵션 방법론이 고전적인 가치평가 방법에 비해 더 효과적으로 시장 가치를 설명하며, 실물옵션 방법론 중에서도 MAD(Market Asset Disclaimer) 방법이 더 효과적임을 사례연구를 통해 실증하였다.
        203.
        2011.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 쉽게 즐길 수 있는 미니 게임과 같은 콘텐츠에서 이미지 검색 기술을 이용하여 게임에 적합한 이미지를 찾을 수 있고 또한 게임 난이도를 조절할 수 있는 방법도 보여준다. 본 방법에서는 영상처리 기술에서 내용기반 영상검색 방법 중의 색상과 질감 특징 값들을 추출하는 기술을 이용한다. 본 논문에서는 이를 이용하여 미니게임인 카드 짝 맞추기 게임에서 게임 안에 사용되는 카드 이미지를 자동으로 선택하게 한다. 이때 검색 기준이 되는 이미지(시드 이미지)의 개수를 조절하여 게임의 난이도에 적용 할 수 있는 것을 보여준다. 실험을 통하여 기존의 영상검색을 이용할 경우 게임에서 부적합 할 수 있는 이미지가 검색되는 문제가 나오는데 반하여 본 논문에서는 게임에 활용하기 용이한 이미지를 검색 할 수 있다는 것을 보여준다.
        204.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        비디오 게임을 즐기는 인구가 급속히 증가하고 있으며, 이에 따라 비디오 게임 사용자들의 즐거움과 재이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 게임의 재이용의도에 영향을 미치는 창의성과 지각된 즐거움이라는 요소에 초점을 맞추어 진행되었다. 연구결과는 실증분석을 통해 수행되어 변수들간의 인과관계를 규명하도록 하였다. 연구결과 예술적 창의성, 과학적 창의성, 일반적 창의성이 지각된 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 지각된 즐거움은 게임의 재이용의도에 유의한 영향을 미치는 역할을 하였다. 특별히 창의성의 종류 중에서 예술적 창의성이 지각된 즐거움에 가장 많은 영향을 미치는 점을 발견하였다.
        205.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임은 높은 상호작용성과 더불어 소비과정에서 이용자에게 부여되는 권한이 가장 높은 문화상품이라고 할 수 있다. 이에 본 연구는 권한부여를 바탕으로 한 이용자 혁신을 연구함에 있어서, 게임의 높은 상호작용성이 이에 적용되고, 이를 변화시킬 수 있는 가능성에 착안하였다. 특히 원래 출시된 게임에 유저 차원에서 변형을 가하는 게임 모드(game modification)는 게임의 상호작용성 및 변화 가능성이 극대화된 예이다. 하지만 게임 산업에서의 경쟁과 전략을 관찰하는 틀을 정립할 때 이러한 속성들은 고려되지 않았다. 따라서 게임 모드 행위 과정에서 발생하는 권한부여 행위를 기준으로 활용하여, 차별화와 원가우위전략과 같은 고전적인 측면보다는, 이용자 혁신과 이용자의 평가가 측면에서 전략집단군 지도의 차원을 재구성하여 경쟁구도를 제시하였다.
        206.
        2010.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 생체 신호를 이용하는 체감형 게임 인터페이스 개발을 위하여 근전도 신호로부터 사용자의 동작 의도를 실시간으로 인식할 수 있는 장치를 개발하여 방향성을 필요로 하는 게임에 적용하였다. 근전도 신호를 획득하기 위한 장치는 4 채널로 이루어지며, 정의되는 손목동작으로는 Up, Right, Down, Left로 규정하였다. 각각의 동작으로부터 획득한 신호를 문턱치와 채널 간의 비교를 통하여 사용자의 의도를 인식하게 하였다. 방향성 분류 결과를 통하여 키보드의 방향키를 제어하고, 게임에 적용하게 된다. 개발된 장치는 재미와 흥미를 유도하여 효과적인 운동을 기대할 수 있으며, 상용화된 게임에도 적용할 수 있다.
        207.
        2010.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 사회통계학적 분류 또는 게임 장르 구분에 따른 온라인 게임의 이용특성을 분석하였다. 기존의 유사 연구 사례에서는 주로 설문에 의한 접근 방법을 사용하였으나, 본 연구에서는 실제 게임 접속 기록에 대한 객관적인 데이터 분석을 수행하였고, 일부 요인의 분석을 위해서는 모수적 모델링 및 수리적 접근 방법을 사용하였다. 본 연구에서 제시한 가설의 검정 결과, 다음과 같은 사실이 확인되었다. 온라인 게임 이용 인구는, 성별 기준으로 남자〉여자, 직업분류에서는 학생〉화이트칼라〉주부〉블루칼라〉자영업〉무직/기타, 학력 기준에서는 대졸〉초중고생〉고졸〉대학(원)생, 월 소득 수준별 구분에서는 300∼500만〉100∼300만〉500만이상〉100만(원) 미만, 그리고 결혼여부에 있어서는 미혼자〉기혼자의 관계가 성립되었다. 장르 구분에서는 웹보드〉RPG〉시뮬레이션〉(액션, 레이싱, 슈팅)〉스포츠 순으로 이용자가 많았고, 최대동시접속자 측면에서는 RPG가 타 장르보다 MCR(Max Concurrent User Ratio)이 높은 것으로 확인되었다, 한편, 장르별 지속이용율의 차이에 대한 가설은 기각되었다. 온라인 게임의 이용 인구 구성에 있어서 성별×연령, 장르×성별, 장르×연령의 상호작용의 존재가 확인되었고, 이들 각 상호작용에 대하여 사후분석을 수행하여 그 결과를 제시하였다.
        208.
        2010.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교육용 게임은 이용자의 관점에서 새롭게 인식하고, 재미와 교육적 요소가 합쳐진 교육용 게임 개발이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 및 교육용 게임 재이용 요인들이 서비스를 재이용함에 미치는 영향을 구체적으로 파악하였다. 그리고 각 요인들 사이의 특징적 차이 및 중요성과 가중치 정도를 알아보고자 한다. 또한 요인들을 체계적으로 분석함으로써 교육용 게임의 재이용 요인들이 미치는 영향을 파악하고, 교육용 게임 산업의 활성화를 위한 방안을 제시하고자 한다. 마지막으로는 교육용 게임 이용의 지속적 유지와 재이용율을 높이는데 마케팅적 방안을 제시하고자 한다.
        209.
        2010.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 이용자에 대한 경향 분석은 게임 산업 예측, 게임 마케팅, 그리고 게임관련 정책 결정과정에서 중요한 의미를 가진다. 따라서 선행연구에서는 게임 이용자의 경향 및 특성에 대하여 많은 조사가 이루어졌다. 하지만 주요 선행연구들은 주로 설문조사 형식으로 이루어져 그 시점에서의 정보만 제공한다는 한계를 가진다. 따라서 본 연구에서는 게임백서의 자료를 바탕으로 게임 이용자 경향에 대한 추세 분석을 하여 이에 대한 시사점을 찾고자 하였다. 게임이용자의 추세 경향을 검토한 주요 시사점은 다음과 같다. 첫째, 게임 이용자는 증가하고 있지만 게임에 대한 부정적 인식도 증가하고 있다. 둘째, 청소년 사이에서 게임은 주로 TV의 대체재로서의 성격을 지니고 있었으며, 게임 이용 시간은 당시 유행하는 게임의 존재 여부, 유행 게임의 유형에 따라 영향을 받는다. 셋째, 아이템거래의 대부분은 소수의 게이머에 의해서 집중적으로 이루어지고 있는 것으로 보인다.
        210.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 일반인이 대상이 아닌 거동이 불편한 재활환자들을 대상으로 적외선 펜을 이용해 운동능력 향상과 흥미 유발이 가능한 기능성 게임 콘텐츠를 제안하였다. 제안한 기능성 게임은 인지재활환자들의 기능 향상에 필요한 요소와 손쉽게 사용할 수 있는 환경을 제공하는 것에 초점을 맞추었으며, 이를 위해 Wiimote와 적외선 펜을 사용하여 새로운 인터페이스를 제작하였으며 SVM 알고리즘을 통해 패턴인식을 처리하도록 하였다. 제안된 기능성 게임은 재활환자 뿐만 아니라 치매예방과 노인들의 건강을 위한 기능성 게임 콘텐츠 개발에도 유익하게 활용될 것으로 예상된다.
        211.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        국내 온라인 게임 시장은 게임 이용자의 특성에 맞춘 게임 서비스로 인해 급속도록 성장 및 변화를 하고 있다. 하지만 많은 이용자의 특성을 고려하다보니 표준화된 게임 서비스가 개발되지 못하여 이용자의 욕구를 충족시키지 못하고 있다. 이로 인한 고객이탈, 불매운동 등 부작용이 야기되어 기업체 매출하락과 더 나아가 시장에서의 존망에 영향을 미치기도 한다. 따라서 본 연구에서는 온라인 게임 서비스에 대한 이용자들의 불만족 정도와 불만족을 어떻게 표현하는지를 파악하여 온라인 게임업체의 서비스 회복에 대한 전략을 제시하고자 한다.
        212.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        국내 온라인 게임 시장은 빠르게 성장하고 있지만, 게임사들은 이용자들의 심리를 파악하지 않고, 일괄된 컨텐츠 서비스 공급에만 급급하다. 이는 게임 컨텐츠 서비스에 이용자의 심리를 반영하지 못한다면 기업의 충성도가 낮아진다. 따라서 기존고객의 감소 및 신규고객의 유치가 어렵고, 시장 점유율이 떨어져 기업 매출에 큰 타격을 줄 것이다. 본 연구에서는 온라인 게임 이용자들의 재이용 의도에 미치는 요인들을 찾아내어 게임사들의 게임 컨텐츠 서비스에 관한 마케팅 전략을 제시하고자 한다.
        213.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임사들은 제품 및 서비스 등을 수요자들에게 제공하지만 수요자의 욕구와 필요는 시대를 거듭하면서 다양하게 변하고 있다. 하지만 게임사들은 자본과 기술의 동일성 때문에 독특한 제품 및 서비스 등을 제공하기가 어렵다. 특히 유저들에게 인기 있는 FPS 게임은 유저들의 욕구를 최대한 반영하여 게임 개발에 임하지만 비슷한 욕구로 인해 타사 FPS 게임과 비슷한 게임으로 계속 개발되고 있다. 이는 특정 수요자의 욕구를 수용하지 못하고, 더 나아가 충성도가 높은 고객 감소 및 신규고객 미확보 등으로 시장 활동의 어려움에 빠질 수 있다. 따라서 본 연구에서는 FPS게임 이용자들이 게임이용 후 재이용 의도 및 전환의도에 미치는 요인들을 찾아내어 이용자의 심리적 욕구를 찾아내고자 한다. 그 결과 현재 이용하는 FPS 게임에 대해 만족 및 재이용 의도는 84.9%로 나타났고, 스페셜 포스 게임으로 전환의도는 9.6%로 서든어택 게임으로 전환의도는 5.5%로 나타났다. 이는 특정 게임 이용자들의 욕구가 변화하고 있음을 보여주고 있다.
        214.
        2009.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        유아의 감성, 인지 발달을 위해서는 시각, 청각, 그리고 촉각 등의 감각통합이 필요하다. ICT의 발전 덕택에 유아는 학습과정 중에 다양한 감각을 사용할 수 있는 더 많은 기회를 갖게 되었다. 그러나, ICT 교육법은 단지 시청각에 중점을 두고 있어 통합인지가 부족하며, 이러한 사실은 ICT가 왜 주교보재로 사용될 수 없는지를 보여준다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 퍼즐게임을 이용한 wUbi-Pen(촉각펜)의 인지 효과를 평가하였다. 실험 결과, wUbi-Pen을 이용해 햅틱 퍼즐 놀이를 한 경우 햅틱 기능이 없는 펜을 이용해서 퍼즐 놀이를 한 경우보다 K-WPPSI의 5개 동작성 평가 중 모양 맞추기, 미로, 빠진 곳 찾기 등 3개 영역에서 유의미한 차이를 보였다. 이러한 결과는 ICT 교재의 개발에 있어 촉각 기능의 필요성을 제시하고, 더 나아가 인지에 관련된 다양한 증상에 효과적인 교보재로 사용될 수 있음을 보여준다.
        215.
        2009.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근, 게임의 재미요소를 증대 시키고, 게임 생명주기(Life-Cycle)를 늘어나게 하기 위해 다양한 방법이 연구 중이다. 본 논문에서는 사용자의 게임 행위를 수집/분석 하여 동적으로 변화하는 게임 환경을 제공하는 방법을 제안한다. 플레이어의 게임에서 이동한 정보와 게임 결과정보는 동적인 게임 지형 생성을 결정하는 기반 정보로 활용된다. 제안하는 방법의 실험을 위해 XNA기반의 게임을 만들었고 게임 플레이어의 패턴에 따라 동적으로 생성되는 게임 지형을 확인하였다.
        216.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 재미있는 게임을 하면서 재활 및 신체 평형 능력 향상에 이용하기 위하여 전자 장치를 장착한 밸런스 보드와 기능성 게임 콘텐츠를 개발하였다. 재미있는 게임을 이용한 재활 훈련은 환자의 재활 훈련 효과를 높일 수 있을 것이다. 퍼스널 트레이닝 시스템은 밸런스보드에 가속도 센서를 부착하였으며, 게임 컨텐츠는 신체의 평형 정도에 따라 동작한다. 개발된 시스템을 검증하기 위하여 재활 훈련 게임 컨텐츠를 개발하였다. 제안된 컨텐츠는 간단한 재활훈련과 신체 평형 운동에 적용할 수 있으며, 또한 여기서 제안된 인터페이스는 에뮬레이터를 통하여 여러 가지 기능의 상용 게임에 적용할 수 있다.
        217.
        2009.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 인공지능은 플레이어에게 지능적이고 적응된 게임 환경을 제공하기 위해 주로 사용된 다. 기존에는 사용자의 게임 행위를 수집/분석하여 동반자 또는 적대적 역할을 하는 Non-player character (NPC)를 위해 사용되었다. 그러나 사용자의 행동을 모방하는 것에서 그치는 경우가 많았다. 본 논문은 사용자의 게임 행위를 분석하여 게임 환경을 변화하는 방법을 소개한다. 사용자의 게임 성향을 파악하기 위해 게임 행위 데이터를 이용하였다. 또한, 사용자의 성향은 지형, 아이템, NPC의 분포를 결정하는데 반영하여 동적인 게임 환경을 제공하기 위해 사용하였다. 제안하는 방법의 실험을 위해 실제 2D 액션 게임에 적용하였고, 사용자의 게임 플레이 행위에 대하여 적절히 변화하는 게임 환경을 확인하였다.
        218.
        2009.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 뇌파 측정 장비를 활용하여 집중력 지표를 구하고 이를 게임에 활용함으로써 집중력을 향상시키는 기능성 게임을 구현한다. 이를 위하여 뇌파의 정의 및 종류에 대해 알아 보고 집중력 향상과의 연관관계를 도출한다. 이러한 관계에 의하여 집중력 지표를 산출하고 이 지표를 집중력 향상 게임 개발에 적용하여 사용자가 게임에 더욱 집중하게 함으로써 집중력 향상 훈련이 가능한 게임을 구현하였으며, 실험자를 대상으로 집중력 향상에 관한 실험을 한 결과 집중력 향상에 대한 기대도가 높은 것으로 분석되었다.
        219.
        2009.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 오랜 기간 다양한 분야에서 개발되어 온 공개 네트워크 라이브러리인 ACE를 사용하여 게임 서버에 접목 시켜 보았다. ACE 네트워크 라이브러리는 고성능 실시간 통신 라이 브러리와 어플리케이션 개발에 집중되어 있고 방대한 기능을 제공하고 있다. 본 연구에서는 ACE의 여러 기능 중에 게임 개발에 필요한 부분을 논리적으로 재구성하여 최적화 하였고, 재구성한 라이브러리의 검증을 위해 실제 배틀넷 서버를 구현하였다. 실험방법으로는 배틀넷 서버와 테스트 클라이언트를 설정하여 접속 요청 테스트와 데이터 전송 테스트를 수행하였다. 실험 결과로서 검증된 네트워크 라이브러리인 ACE를 사용하여 온라인 게임 개발이 가능하다는 결과를 얻었다.
        220.
        2008.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 온라인 게임에 있어서 지능적인 AI(Artificial Intelligence) 구현에 대한 많은 연구가 진행이 되고 있다. 그러나 온라인 게임 분야에서는 게임 자원을 제한적으로 사용할 수밖에 없는 한계로 인하여 인간적인 현명한 AI를 적용하기가 쉽지 않다. 본 논문에서 제안하는 Fuzzy Extension 기법을 이용한 AI 기법은 시스템에 적은 부하를 발생시키므로 온라인 게임에 적합하고 그러면서도 좀 더 인간에 가까운 AI 구현이 가능한 기법이다. 이러한 AI 구현을 위해 본 논문에서는 Fuzzy기반의 온라인게임에 적합한 지능적 AI 시스템 설계 기법 및 시스템 구성을 제안하고 이를 바탕으로 제작된 데모를 통하여 실제 적용할 수 있는 방안을 제시한다.
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