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        41.
        2016.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose - In order to achieve the organizational objectives, the behavior of the employees and their collaboration with management should be taken into account. It has been shown that strategic behavior depends on a number of different factors. The aim of this article was determining the relationship between factors related to the strategic behavior. Research design, data, and methodology - Accordingly, a conceptual model was developed and tested in the form of a survey. Participants of the study were the employees working in the social Insurance company of Tehran. Data was collected using a questionnaire conducted among managers and the staff. A correlation model was used for data analysis by employing the SPSS software. Results - The findings showed there was a relationship between employees’ engagement and the strategic behavior. Conclusions - Our research has demonstrated the effect of employees’ engagement on the strategic-driven behavior, emphasizing the role of employees’ engagement in health-care service firms. Although previous service research has focused on the factors that drive employees’ performance, it seems that most of this research has been inspired by the idea of the service profit chain, focusing on the effect of employees’ satisfaction on performance.
        42.
        2015.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 게임이 가지는 사회적 역할을 탐색하고자 협동성을 요구하는 게임과 오프라인에서 목격되던 대인간의 관계형성에 영향을 미치는 심리적 속성들과의 관계를 탐색하였다. 구체적으 로 협동성을 요구하는 게임 이용이 심리적 속성인 자기노출과 친밀감에 영향을 미치는지를 살 펴보고, 이러한 심리적 속성들과 오프라인 사회 참여와의 관계에 대해 살펴보고자 하였다. 이를 위해 온라인과 오프라인을 통해 설문을 실시한 결과, 협동성을 요하는 게임을 많이 이용할수록 자기노출과 친밀감이 증가하고, 자기노출과 친밀감이 커질수록 오프라인 사회참여에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 주요 결과에 대한 함의나 논의점이 본문에 제시되었다.
        43.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose ‒ This study aims to analyze changes in attitudes towards women's political leadership and the social factors related to such changes. The study reviews the field of women's political leadership, specifically the political and economic participation of women in the world, and the impact of variables such as the changes in attitude on such participation. Research design, data, and methodology ‒ The population for this study comprises 99 countries that are members of the United Nations and have participated in the third and fifth waves of the World Values S urveys. The sample consists of 31 such countries selected for sampling. Results ‒ This study is a secondary analysis to examine the hypotheses regression and the LISREL model are used. The findings of the study indicate that the correlation between two variables, namely women's political participation and leadership of women, is statistically significant. Conclusions ‒ The changing rate of women's economic participation is also significant. The significance of these coefficients indicates that the results, with a 95% confidence level, can be extended to all member states.
        44.
        2013.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 실증적으로 살펴보았다. 인터넷과 온라인 게임의 몰입 경험에 관한 선행 연구를 기반으로 몰입의 결정요인을 콘텐츠 요인 (그래픽디자인, 도전과제, 보상), 기기요인 (접근성, 조작성), 사회적 요인 (상호작용, 커뮤니티)으로 구분하여 도출하였다. 먼저, 개별 결정 요인과 몰입의 연관성을 상관 분석을 통해 살펴보았고, 어떤 요인이 몰입에 상대적으로 강한 영향을 미치는 지를 확인하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 상관분석과 회귀분석이 공통적으로 보여주는 결과는 그래픽 디자인, 보상, 커뮤니티 활동은 게임 이용자의 몰입을 증가시키고, 반면에 도전과제와 조작성은 몰입에 별다른 영향을 미치지 않는다는 것이다. 또한 몰입에 미치는 상대적 영향력의 크기는 그래픽 디자인, 커뮤니티 활동, 보상의 순으로 나타났다.
        45.
        2013.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose - objective of this research is to investigate individual, organizational and environmental factors influence tacit knowledge sharing among healthcare professionals. The transmission of Tacit Knowledge is crucial for organizations to ensure that TK will be passed throughout organization, rather than stored in single employee. Research design, data, and methodology - In this study investigate organizational, individual and environmental factors that influence on TK sharing. To test hypothesizes, the survey method was chosen. Sample size was 100 but 74% of questioners returned. Results - The main findings of this research are related to influence of personal, social cultural and behavioral factors on tacit knowledge sharing. According to extracted data all factors have influence on tacit knowledge sharing except Emotional stability that was found to be negatively related to tacit knowledge sharing. That may means anxiety and stress level of workplace applies negative enhance on tacit knowledge sharing. And finally results show that social environment, team oriented culture and organizational commitment have strongest influences on tacit knowledge sharing. Conclusion - the findings of this study shows that personal, social cultural and behavioral factors influence on tacit knowledge sharing. And also indicates that, social and organizational factors enhance strongly on tacit knowledge sharing.
        46.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 다문화가족 자녀들의 사회적응에 영향을 미치는 보호요인은 무엇이며, 이들 요인들의 상대적 영향력은 어떠한지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 대구·경북지역에 소재한 15개 초등학교와 16개 다문화관련 기관을 이용하고 있는 다문화가족 자녀 232명을 대상으로 한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 다문화가족 자녀의 사회적응에 영향을 미치는 요인은 자아정체감, 친구지지, 학교에 대한 흥미, 지역사회지지로 나타났다. 즉, 자아정체감이 높을수록, 친구지지를 많이 받을수록, 학교에 대한 흥미가 높을수록, 지역사회지지를 많이 받을수록 사회적응이 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 다문화가족 자녀의 사회적응에 대한 각 변수들의 영향력은 친구지지가 가장 높은 것으로 나타났으며, 다음으로 지역사회지지, 학교에 대한 흥미, 자아정체감 순으로 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 바탕으로 다문화가족 자녀의 사회적응 향상과 보호요인 개발을 위한 개입 방안을 제안하였다.
        47.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        소셜 네트워크 게임이란 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하여 사용자 참여 및 관계 맺기를 활용한 사회적 인맥 기반 형태의 게임을 말한다. 본 연구는 HCI 분야에서 제시하는 가치모형을 중심으로 SNG의 지속적 사용의도에 영향을 주는 기능적, 유희적, 사회적, 개인적 가치 요인을 검토하였다. 분석 결과 유희적 가치와 기능적 가치가 지속적 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 사회적 가치, 개인적 가치는 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이는 SNG의 서비스에 있어서 게임의 재미적 요인과 쉽고 편리한 인터페이스는 주요한 요소이지만, 이용자들의 사회관계적 동인은 큰 의미가 없음을 의미한다.
        48.
        2012.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 대인관계 형성과 발달에 근본적인 목적을 두고 있는 SNS 관련 서비스에서 효율적으로 온라인 기반 대인관계를 발달시키기 위한 단서를 찾기 위해, 대인관계의 발달 단계에 따라 관계에 영향을 미치는 요인의 상관관계를 연구하였다. SNS를 통해 '온라인 기반 생성 관계'를 경험해본 사람들을 관계 발달 정도에 따라 두 가지 집단으로 구분하여 설문조사를 하였고, PLS 통계법을 이용하여 결과값을 도출하였다. 연구 결과, 초기 관계에서는 사회적 매력, 육체적 매력, 호혜성, 컨텐츠 퀄리티, 공동공간감, 정보 게시성과 유사성 등 7가지 요인이 대인관계에 영향을 미쳤다. 그리고 발달된 관계에서는 사회적 매력, 육체적 매력, 호혜성, 컨텐츠 퀄리티, 웹외양과 공동공간감 등 6가지 요인이 대인관계에 영향을 미쳤다. 본 연구는 온라인 대인관계 발달의 특성을 통해 SNS 관련 서비스에 대인관계 촉진을 위한 서비스 설계의 기반 연구로 활용 될 수 있을 것이다.
        49.
        2012.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 자기결정이론에 근거하여 운동선수들이 지각한 사회적 환경 요인과 심리적 웰빙간의 관계에서 기본적 심리욕구의 매개효과를 규명하는 것이다. 유목적 표집방식을 이용하여 제주특별자치도 및 광주광역시의 중고등학교 운동선수 292명을 대상으로 자율성 지지, 동기분위기, 기본적 심리욕구, 심리적 웰빙 결정요인에 대한 자기평가식의 질문지조사를 실시하였다. 구조방정식모형분석을 이용하여 가설을 검증한 결과, 자율성 지지는 자율성과 유능성에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤고, 과제관여 분위기는 자율성과 관계성에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으며, 자아관여 분위기는 유능성에만 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기본적 심리욕구의 하위요인인 자율성과 관계성은 긍정정서와 주관적 활력에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤고, 부정정서에는 유의한 부(-)의 영향을 미쳤으며, 유능성은 긍정정서와 주관적 활력에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 사회적 환경요인이 기본적 심리욕구를 경유하여 심리적 웰빙에 미치는 간 접효과를 분석한 결과, 자율성 지지는 자율성을 경유하여 긍정정서와 주관적 활력에 정(+)의 간접효과를 유발하였으며, 과제관여 분위기는 자율성과 유능성을 통하여 긍정정서와 주관적 활력에 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한 자아관여 분위기는 자율성을 경유하여 부정정서에 정(+)의 간접효과를 유발하였다.
        50.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.
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