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        검색결과 687

        681.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임사들은 제품 및 서비스 등을 수요자들에게 제공하지만 수요자의 욕구와 필요는 시대를 거듭하면서 다양하게 변하고 있다. 하지만 게임사들은 자본과 기술의 동일성 때문에 독특한 제품 및 서비스 등을 제공하기가 어렵다. 특히 유저들에게 인기 있는 FPS 게임은 유저들의 욕구를 최대한 반영하여 게임 개발에 임하지만 비슷한 욕구로 인해 타사 FPS 게임과 비슷한 게임으로 계속 개발되고 있다. 이는 특정 수요자의 욕구를 수용하지 못하고, 더 나아가 충성도가 높은 고객 감소 및 신규고객 미확보 등으로 시장 활동의 어려움에 빠질 수 있다. 따라서 본 연구에서는 FPS게임 이용자들이 게임이용 후 재이용 의도 및 전환의도에 미치는 요인들을 찾아내어 이용자의 심리적 욕구를 찾아내고자 한다. 그 결과 현재 이용하는 FPS 게임에 대해 만족 및 재이용 의도는 84.9%로 나타났고, 스페셜 포스 게임으로 전환의도는 9.6%로 서든어택 게임으로 전환의도는 5.5%로 나타났다. 이는 특정 게임 이용자들의 욕구가 변화하고 있음을 보여주고 있다.
        682.
        2009.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 지식공유와 지식관리시스템에 관한 이론과 선행연구를 통하여 해운 항만 공공부문과 해운기업을 대상으로 지식관리시스템 사용과 지식공유 의도에 영향을 주는 요인들을 추출하여 그 요인들의 상호 영향관계를 살펴보았다. 총 7개의 가설을 검증한 결과, 먼저 지식공유 의도의 영향요인들 중에서 최고 경영층의 지원, 자기 가치감, 신뢰가 지식공유 의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 또한 보상제도와 지식관리시스템의 사용과 관계, 지식공유 의도와 지식관리시스템 사용과의 관계 통계적으로 유의한 결과로 나타났다. 본 연구 결과는 앞으로 지식관리시스템 사용과 관련된 연구에 있어서 지식공유 의도의 영향력에 대학 실증적 근거로 제시될 수 있을 것이다. 또한 지식관리 시스템을 도입 사용하고 있는 기업의 실무자들에게 현재 자신들의 지식관리시스템 사용 현황을 재진단하고 문제점을 짚어봄으로써 향후 지식관리시스템을 통한 지식공유를 촉진하기 위한 방안을 모색하는데 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
        683.
        2009.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 생활체육 참여자들의 지속행동이 운동중독에 미치는 영향을 규명하는데 있다. 연구대상은 수도권지역에서 다양한 종목의 생활체육 프로그램에 참가하고 있는 20세 이상의 일반 성인 남․녀 239명(남: 150명, 여: 89명)을 본 연구의 최종분석대상으로 삼았다. 대상자의 평균 연령은 38.62세(SD=10.54)이고 운동경력은 3.97년 이었다. 수집된 자료는 기술분석, 중다회귀분석(multiple regression analysis)을 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 지속행동 요인 중 태도는 사회적 문제, 운동의존, 금단증세, 운동동기에 정적인 영향을 미쳤으며, 통제지각은 금단증세에 부적인 영향을 미쳤다. 참여의도는 금단증세와 운동동기에 정적인 영향을 미치는 반면, 주관적 규준은 운동중독요인에 아무런 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
        684.
        2008.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study deals with shopping value and trust as the factors to influence consumer attitude and purchase intention in online shopping. Utilitarian and hedonic shopping values, trust, attitude and purchase intention are incorporated into the Value-Attitude-Behavior model to find out how differently shopping values and trust influence online shoppers attitude and purchase intention when they have different purchase experiences. Data are collected from survey of 187 subjects and divided into two groups according to their online purchase experiences : 97 shoppers with low online purchase experiences and 89 with high experiences. PLS(Partial Least Square) method is applied to estimate the research model and to test 7 hypotheses. The results show the difference of the way how shopping value and trust influence purchase intention. In the case of low experienced online shoppers, trust has the greatest influence purchase intention, followed by hedonic shopping value mediated by attitude. However utilitarian shopping values have a bigger impact on it for shoppers with high purchase experiences. In the latter, trust also has a significant impact on purchase intention at confidence level of 0.05. The results also provide useful implications for practitioners to build and manage their marketing strategies. Managers of online shopping mall should react to the different shopping value by shopper's experience.
        685.
        2008.02 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 유치원의 자연스러운 상황에서 만 4세 후기에서 만 5세 중기동안의 유아들이 어떤 내용의 유머를 사용하며, 그 내용은 어떻게 변화하는지, 그리고 유아들이 유머를 사용하는 의도는 어떻게 변화하는지에 대해 심층적으로 탐색함으로써 유아들의 유머에 대한 구체적이고 의미 있는 이해를 돕고자 하는데 있다. 연구 참여 유아는 경기도 오산시에 위치한 S초등학교병설유치원에 재원중인 남아 3명이었으며, 연구는 11개월 동안 이루어졌다. 연구 결과 본 연구에 참여한 만 4세 후기에서 만 5세 중기동안의 유아들이 사용하는 유머의 내용은 크게 금기에 대한 도전: 지저분한 것들이 선사하는 통쾌한 즐거움, 과장: 즐거운 향연, 부조화: 신선한 딜레마, TV 모방하기: 바보상자와의 조우, 언어유희로의 걸음마 떼기 등 다섯 가지 범주로 특징지어졌다. 연령이 증가함에 따라 유머의 양과 질은 발달하였고, 보다 적극적으로 유머를 사용하였다. 본 연구에 참여한 유아들이 유머를 사용하는 의도는 크게 다섯 번의 변화를 거쳐 나타났다. 연구 초기인 만 4세 후기 유아들의 단순 놀이로서의 유머 사용의도를 시작으로 단순 놀이에서 교사의 유머 따라 하기로, 교사의 유머 따라 하기에서 친구에게 기쁨주기로, 친구에게 기쁨주기에서 우리의 결속 다지기로, 우리의 결속 다지기에서 인기아 되기의 의도로 유머를 사용하고 있음을 살펴볼 수 있었다.
        686.
        2007.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        MMORPG처럼 다수의 플레이어가 게임을 플레이하는 방식에서 과연 플레이어에게 많은 보상을 제공하는 것이 플레이어를 즐겁게 만드는 방법이 될 수 있을까? 그동안 대다수의 게임 개발 업체에서는 플레이어가 어떤 목표를 성취했을 때 단지 양의 보상만을 제공하면 플레이어들이 즐거워할 것이라고 판단해 왔다. 하지만 심리학의 형평이론에 따르면, 어떤 과업을 수행하는 과정에서 자신이 얻은 객관적 성과에 대한 만족감은 단지 자신이 투입한 노력 대비 객관적 성과를 제공 받는 것 뿐 아니라 타인의 경우도 함께 고려해서 객관적 성과에 대한 만족감을 경험하게 된다고 한다. 본 연구는 형평성 이론을 기반으로 MMORPG와 같이 타 플레이어와 다양한 형태의 협업 작업을 수행하는 경우 협업 작업의 형태에 따라 플레이어에게 객관적 보상을 달리해야 플레이어가 즐거움을 경험하게 될 것이라는 가설을 설정하고, 실제 MMORPG 플레이 과정을 통해 본 연구의 가설을 검증하였다. 결과를 살펴보면, 객관적 성과를 동일하게 제공했음에도 불구하고 객관적 성과의 제공 방식이 형평성을 유지했을 때 인지적 성과, 몰입, 행동 의도가 형평성이 유지 되지 못했을 때보다 더 높은 것으로 분석되었다. 이는 MMORPG처럼 다수의 플레이어가 함께 목표 성취를 수행할 경우에는 개별 플레이어의 노력에 따라 많은 양의 객관적 성과를 제공하는 것 보다는 객관적 성과에 대한 형평성을 보장해 주는 것이 플레이어의 즐거운 경험을 더 높일 수 있음을 말해 준다. 따라서 MMORPG를 기획할 때 플레이어의 협업 형태에 따른 적합한 보상 시스템을 설계하는 것이 플레이어의 즐거움을 더욱 높일 수 있을 것이다.
        687.
        2006.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The purpose of this study was to examine the relationships between participation motivation for exercise, perceived constraints, adherence intention and participation level of exercise in work population. The specific hypotheses tested in this study were that participation motivations for exercise would be negatively correlated with perceived constraints, and would be positively associated with adherence intention, which subsequently would predict greater participation level of exercise. Participation motivations for exercise also would be significantly indirectly related to on participation level by way of perceived constraints and adherence intention. Perceived constraints would be negatively associated with adherence intention and participation level of exercise. Participants were 426 full-time employees in Jeju province. Employees completed self-administered questionnaires measuring participation motivation, constraints on participation, adherence intention, participation level of exercise, and demographical variables. Results showed that enjoyment motive was positively associated with perceived constraints, and health/fitness motive, stimulus pursuit motive and social motive were negatively associated with perceived constraints. Enjoyment and health/fitness motives were significant predictors of adherence intention of exercise. Enjoyment motive would be triggered positively direct effect on participation level of exercise. Enjoyment motive had significant indirect effects on participation level via perceived constraints and adherence intention, and health/fitness motive also had indirect effect on participation level of exercise, but the effect was not significant. Consequently, enjoyment motive stands out as the most important predictor of participation level of exercise. These results supported motivation model based on tenets of self-determination theory. As an additional data, male workers had significantly higher enjoyment motive and adherence intention than did female workers, while female workers had significantly higher intrapersonal constraints than did male workers. White-collar workers had significantly higher enjoyment motive and participation level of exercise than did blue-collar workers, while blue-collar workers had significantly higher social motive and intrapersonal constraints than did white collar workers. These results are discussed in terms of self-determination theory and hierarchical model of leisure constraints