온・오프라인 유통 채널이 서로의 단점을 보완, 유기적으로 통합된 새로운 유통 패러다임으로 옴니채널쇼핑(omni-channel shopping)이 전 세계적으로 주목 받고 있는 상황이다. 소비자들은 자신들이 모르는 새 온・오프라인을 넘나들며 서비스를 이용하고(EC연구회 외, 2015), 이러한 서비스의 이용은 가속화 될 것이라는 전망이다. 그러나 소비자는 혁신적인 제품・기술을 바로 수용하는 것은 아니며 일정정도 저항을 거친 후에 수용하는 성향을 보이고 있다. 이에 본 연구에서는 식음료판매 옴니채널쇼핑의 대표적인 서비스인 스타벅스 사이렌오더를 혁신의 개념으로 이해하고 이에 대한 잠재 이용자의 저항에 영향을 미치는 요인을 도출, 혁신저항이 소비자 만족도에 영향을 미치는지 확인해 보았다. 연구결과, 지각된 유용성, 소비자 혁신성, 복잡성, 복귀성이 혁신저항에 영향을 미치고 혁신저항은 소비자 만족도에 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과를 통해 옴니채널쇼핑의 후속연구와 관련 종사자들을 위한 실무적 정보를 제공 하는데 도움을 줄 수 있을 것이라고 생각한다.
This study is conducted to verify existing differences in consumer attitude according to distributor type and PB product type. Pre-test was conducted for this study in order to select the distributor and to classify the product type, FGI was conducted with 10 graduate students of K university in Kyong-gi. This study survey housewives, office workers, and university students excluding the participants in the pre-test. In the final analysis, research hypothesis is verified through the data of 280 answers in Korea. This research is conducted with a factor design of 3 types of distributors –department store, discount store, convenience store-and 2 types of product –utilitarian product, hedonic product. To verify the hypotheses, ANOVA is carried out. Reliability test of each measurement variables, Cronbach α coefficient is used. For each analysis, SPSS Windows 15.0 statistical program is used. The findings suggest that First, according to the size and characteristics, distributors are classified into department stores, discount stores, and convenience stores and it is verified whether if there are differences in consumers' attitude (product attitude, brand attitude and purchase intention) by the effect of different distributors. Results showed that product attitude is statistically significant. Second, product type is classified by two categories according to whether the product seeks for practicality or emotional pleasure - Utilitarian product and Hedonic product. In this context, the result after verifying whether if there is difference in the attitudes -product attitude, brand attitude, and purchase intention - in accordance with the product types is shown that utilitarian products makes bigger difference compared to hedonic products. Third, it is confirmed that there is interaction effect between product attitude and purchase intention according to the distributer type and product type. However, we find that in terms of brand attitude, there is no interaction effect. The implications of this research is as the following. First, we propose the need of PB product development and marketing strategy, which considers the product types in accordance with the scale and features of each distributor. Second, PB products should break away from the simplicity of standardized products and consider the different features of distributors. Distributors will be in need of a strategy to build a compelling brand that can differentiate itself from other distributors. This will contribute to the improvement in reliability and formation of product value.
구기자 관련종사자들이 구기자의 잠재적 수요를 진작시키게 하는 방법은 첫째, 세계 각지에 생산되는 모든 구기자의 성분을 철저히 분석하고 우리나라에서 생산되는 구기자의 강점을 소비자들에게 투명하게 인식할 수 있어야 한다. 둘째, 구기자 구매자들이 구기자를 구입할 때 어떤 속성을 기준으로 구매하는지도 사전분석을 통해 체계적으로 알고 있어야 하고 구기자 수요를 창출한다는 것은 매우 미시적 대응에 지나지 않는다는 것이다. 셋째, 구기자의 여러 성분 가운데
게임 신제품 가격결정은 기업의 유지 및 운영에 많은 영향을 미치는 부분이다. 적정한 제품가격 결정에 따라 소비자들의 선호 및 반복적인 구매의욕을 자극할 수 있기 때문이다. 하지만 게임업계에서는 제품특성과 광고, 원자재 등에 포함되는 지출 금액에 따라 가격책정을 하는 것을 선호하고 있고, 경쟁기업대비 가격 결정 등 기업의 입장 및 시장동향에 의한 가격을 결정하고 있는 경우가 현 기업의 상황이다. 따라서 많은 기업들은 제품의 가치를 제대로 평가받지 못하여 현 가격보다 낮게 또는 높게 책정해 매출 부진, 고객이탈, 신규고객유치 부진 등 경영상에 많은 악영향을 미치고 있다. 이러한 차원에서 본 연구의 방향을 기업입장 및 시장동향에 의한 가격결정보다는 소비자가 신제품을 바라보는 관점에서 제품을 평가하는 부분에 초점을 맞추어 신제품 가격을 결정하고자 하는데 중점을 두었다. 게임유형별 적정가격을 분석한 결과를 보면 한국의 게임 사용자들은 시뮬레이션 게임, RPG 게임, 아케이드 게임의 경우 "3만원 때의 가격"을 선호하는 것으로 나타났으며, 온라인 게임인 경우 "2만원 때의 가격"을 선호하는 것으로 나타났다. 이는 각 게임유형별로 가지고 있는 특성을 잘 반영하여 나타난 것으로 분석된다.