Pei Songzhi (Year 372-451)’s annotations on The History of the Three Kingdoms have greatly revised, improved and enriched the original content of The History of the Three Kingdoms written by Chen Shou. The linguistics and philology value of Pei’s annotations are remarkable, which are reflected in the following three aspects. Firstly, in terms of phonetics, there are 99 phonetic notations (for 96 Chinese characters) in The History of the Three Kingdoms, and the methods are mainly Zhiyin (including "Yinru") and Fanqie, moreover they reflect the phonetic characteristics from the Later Han Dynasty to the Eastern Jin Dynasty. Secondly, there are 98 lexical annotations in total, producing new words and new meanings, and most of them are still used by later generations. Lastly, there are 39 philology annotations. Pei Songzhi annotated the rare and incomprehensible characters in the text, and also listed many opinions for reference. Additionally, Pei Songzhi attached importance to the influence of glyphs on the meanings of Chinese characters, and focused on analyzing words and textual meanings from the perspective of philology. Pei Songzhi’s annotations are concise and clear, meticulous and rigorous, and also express his own views and opinions, with distinct personal characteristics. Pei’s annotations on The History of the Three Kingdoms have profound research value and significance in linguistics and philology, which are worthy to be carefully explored, and the results will play an important role in enriching the research content of the history of Chinese language.
“Yu (于)” and “Yu (於)” both exist in The History of the Three Kingdoms, while the frequency of usages are different, with same and different usages. This paper takes The History of the Three Kingdoms During Shaoxi Period of Song Dynasty (The Twenty-Four Histories in Collection of Various Editions) as the research material, and investigates the usages of the words “Yu (于)” and “Yu (於)” in it, also referring to the other three editions of The History of the Three Kingdoms and checking each other to clarify the words and usages. In The History of the Three Kingdoms, “Yu (於)” appears 4544 times, “Yu (于)” appears 861 times, and the usage ratio is 5.28:1. “Yu (於)” is more widely and frequently used than “Yu (于)”. These two words are used most abundantly as prepositions. The prepositions “Yu (于)” and “Yu (於)” can both guide the complements of time and place, as well as elicit action objects and express passiveness. Additionally, in the three pairs of common phrases, the usages and meanings of the corresponding words are same. The difference is that the preposition “Yu (於)” has more plentiful usages and fixed usages of “Yushi (於是)” and “Zaiyu (在於)”, moreover, “Yu (於)” is often used after war verbs, and “Yu (于)” is rarely used. Furthermore, “Yu (於)” can be used as an interjection, and “Yu (于)” in proper nouns cannot be written as “Yu (於)”. It can be seen that, different from the pre-Qin period, the grammatical function of “Yu (於)” in The History of the Three Kingdoms is much stronger than that of “Yu (于)”, which reflects the trend that the weakening of the usages of “Yu (于)” in the Wei, Jin, Southern and Northern Dynasties, while the function of “Yu (於)” is gradually becoming stronger. Besides, there are many usages preserved through “Yu (於)” from ancient Chinese to modern Chinese.
『三國志演義』는 元代 建安 虞氏의 『三國志平話』를 시작으로 현전하는 통행본인 毛宗崗本에 이르기까지 약 350여 년의 발전 과정을 거쳤다. 이러한 발전 과정 안에서 상업성을 목적으로 한 福建地方과 江南地方의 출판 경쟁이 시작됐고, 江南地方에서 刊行된 演義系列 版本과 福建 建陽地方에서 刊行된 志傳系列 版本이 생겨났다. 그리고 이 두 系列의 版本은 回目과 內容 등에서 독자적인 특색을 갖고자 여러 가지 변화를 시도하였다. 두 系列의 版本들을 살펴보던 중 필자가 주목한 것은 『花關索傳』 과 『三國志演義』에 대한 영향 관계였다. 본 연구는 『三國志演義』에 『花關索傳』이 揷 入되면서 系列 분류 및 관련 版本에 어떠한 영향을 주었는지에 대하여 살펴보고, 시간이 지남에 따라 『三國志演義 내에서 『花關索傳』이 점차 사라지게 된 근본적 이유가 무엇인지에 대하여 毛宗崗을 비롯한 몇 가지 이유를 들어 살펴보고자 한다. 그리고 그럼에도 불구하고 현대까지도 잘 보존되어 이어지는 關索과 관련된 전설과 민간 고사 등을 통해 『花關索傳』이 갖는 의미와 가치에 대하여 살펴보고자 한다.
본 연구는 웹 게임 스토리텔링이 갖는 의미와 발전방향에 대해 논한다. 디지털 문화 산업은 기술혁신에 의해 성장을 거듭하고 있다. 그러나 웹 게임 스토리텔링은 기술적 발전보다 덜 주 목 받고 있다. 온라인 게임 산업의 미래가 클라우드 환경에 기반한 웹 게임 이라고 보고, 웹 게 임의 성장을 위해서 스토리텔링이 얼마나 중요한지 연구해보고자 한다. 국내 웹 게임의 대표작 인 ‘삼국지를 품다’를 성공사례로 하여 배경 스토리인 ‘삼국지 연의’가 웹 게임과 만나 어떤 상 호보완적 관계를 이루었는지를 분석하여 웹 게임 스토리텔링의 방향성을 제시해보고자 했다.
게임개발환경의 빠른 성장에 맞춰 게임시장은 더욱 실질적인 게임기술을 필요로 하지만 중국 온라인 게임은 같은 장르의 대부분 게임 스타일이 비슷하며 게임유저 선호에 밀접한 독창성에 대한 부분은 미흡하다. 따라서 전 세계에 거친 유저들이 동시에 이용하는 온라인 게임의 경우 각 나라만의 게임그래픽 선호도의 지침이 중요한 사항인데 반해 제작국가의 불분명성에 기인한 디자인이 만연하다. 한국, 중국, 일본은 이미 유명한 스토리텔링의 주제인 "삼국지"를 기반으로 중국의 전통문화와 자기나라의 상황을 결합하여 게임 디자인을 진행하였다. 각 나라의 독특한 게임디자인 스타일은 분명히 존재하며 산업적 활용성 차원의 게임디자인에 도움이 되는 연구가치로써 중요한 배경을 이룬다. 본 연구는 각 나라의 25개의 "삼국지 게임"을 주제로 한 온라인 게임을 연구대상으로 게임 배경 디자인 요소를 회귀분석을 통한 비교분석을 진행하여 각 나라의 디자인 특징을 설명, 향후 동종연구자들 및 실질적인 게임그래픽 디자이너의 게임디자인 개발에 효율적인 방향을 제언하려 한다.