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        1.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인 게임의 비즈니스 특성은 다른 산업과는 차별화된 특성 요인들로 구성되어 있음을 기존 연구를 통해 살펴볼 수 있었다. 이러한 요인들을 고려하여 기업 활동에 적용시킨다면 성공 가능성 및 지속성장 가능성을 제고할 수 있는 기회가 될 것이다. 따라서 이 연구에서는 지금까지 진행된 연구 결과를 토대로 실제 기업 사례를 분석하여 온라인 게임 비즈니스 특성의 타당성을 확보하고자 한다.
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        2.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        1970년대의 아타리(Atari)는 퐁(Pong)을 성공적으로 출시함으로써 게임을 놀이에서 산업으로 발전시킴과 동시에 전자게임기 시대의 개막을 알렸으며, 홈퐁(Home Pong)의 성공을 통하여 게임산업 범위를 가정으로 확대하고 VCS 2600이 시장에 정착되는 과정에서 면도기와 면도날로 대변되는 게임 비즈니스 전략의 원형을 제시하였다. 아타리 쇼크(Atari shock)로 대변되는 미국 게임산업 침체기에 일본의 닌텐도(Nintendo)는 패미콤 HW의 판매확대와 내부역량의 극대화를 통한 우수한 게임SW 출시, 외부개발사에 대한 위탁제조시스템을 통한 로얄티 징수 등을 접목한 게임 비즈니스 전략을 구현하였다. 이어 등장한 소니(SCE)는 소니뮤직의 CD(Compact Disk) 비즈니스 노하우를 게임산업에 도입하고, 3D 기술로 무장한 Playstation의 게임SW 개발을 용이하게 하는 소프트 플랫폼(Library)의 공급, 중소개발사의 물량을 재구매하여 직접 유통에 공급하는 유통시스템의 혁명을 통하여 게임시장의 강자로 부상하였다. 이에 본 논문은 1970년대부터 1990년대까지 게임산업을 이끌어 갔던 아타리, 닌텐도, 소니가 전개하였던 게임 비즈니스 전략의 진화과정을 분석하였다.
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        3.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 산업 중에서도 발전 속도와 확산이 빠른 만큼 다양한 비즈니스모델(Business Model)이 적용 가능한 온라인 게임 산업 분야에 비즈니스모델 분류를 통해 기업 성장을 위한 비즈니스모델을 가늠해 보고자 한다. 이를 통하여 기업에 필요한 비즈니스모델 선택의 기준이 될 수 있을 것으로 판단된다. 온라인 게임 산업 내 비즈니스 모델을 구성하는 요인들을 분류를 위해 관련 현황을 분석하고, 기존의 타 산업 내에서의 비즈니스모델에 대한 전반적인 특징과 유형에 대해 전략적인 요인과 더불어 온라인게임 산업 내 비즈니스모델까지 폭 넒은 요인을 분석 및 고찰 단계를 수행한다. 온라인 게임 산업 비즈니스 모델의 분류 기준을 제시하고 분석 및 분류를 통해 각각 구현된 비즈니스모델 특성을 토대로 비교 분석을 실시하여 온라인 게임 산업 내 비즈니스모델을 통해 향후 발전 방향 및 전략적 대안을 제시하고자 한다.
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