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        1.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 개발자와 사용자 사이에서 게임의 인공지능에 대한 관심이 늘어나고 있다. 그래픽과 사운드 요소의 한계로 인 해 화려하고 웅장한 게임보다 다양한 재미를 줄 수 있는 게임을 원하기 때문이다. 기존의 게임 인공지능 기법은 단순 하여 쉽게 질리고, 사용자에게 다양한 재미를 지속적으로 제공하기 어렵다. 그러나 학습 능력을 갖춘 게임은 다양하고 예측하기 어려운 특성으로 인해 사용자에게 끝없는 재미를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 학습 능력을 게임 내의 에이전트에게 부여하기 위해 심리학 이론 중 하나인 관찰학습 이론을 적용한 알고리즘을 제시하고자 한다.
        4,000원
        2.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This article reports on research into self-directed English leaning of Korean university students, focusing on their motivation and metacognition. In general, university students in Korea undertake independent learning to improve their English competence outside the classroom, rather than relying on English courses provided by their universities. Although much of their English learning is self-directed, little has been known about how they carry out their out-of-class English learning. To obtain a better understanding of their self-directed learning, this study, employing a qualitative approach, analyzed reflective journals written by 25 university students during one semester. From the analysis, students’ motivation and metacognition emerged as important themes involved in the students’ self-directed learning. The findings of this study suggest that student motivation continuously ebbs and flows as a result of its complex interrelationship with contextual factors. In addition, it was found that students’ metacognitive knowledge played a crucial role in directing their out-of-class learning as students adopted learning strategies based on their metacognitive knowledge, which was again formed and revised in the course of their learning process. Finally, this article presents suggestions for promoting students’ self-directed English learning.
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        3.
        2004.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 야외 지질 학습에 대한 관찰 및 가설을 분석하여 야외 지질 학습에 대한 방향을 찾아보고자 하는 기초 연구의 성격을 가진 질적 연구이다. 야외 지질 학습장에서의 학습 내용을 분석함으로써 관찰, 가설의 관련성을 연구하는데 그 목적이 있다. 이 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 지질학습의 특성상 초등학생들은 대부분 시각에 의존하여 관찰하며, 퇴적 지층 지역의 관찰은 암석 관찰에, 가설은 지질 구조에 관한 가설을 많이 생성하였다. 둘째, 관찰 분류들로 분석 한 결과, 이 연구에서 추가한 관찰 행동 영역인 비교 관찰의 빈도가 높게 나타났으며, 2가지 관찰 행동의 조합으로 나타난 사례의 빈도도 높았다. 셋째, 관찰 유형을 기준으로 보면 해석적 관찰 및 비교 관찰과 조합된 과학적 설명 가설의 비율이 가장 높게 나타났다. 이것은 암석과 지질 구조를 해석하고 다른 것과 비교하여 자신의 사고를 합리화 하려는 경향으로 볼 수 있다. 가설 유형을 기준으로 분석한 결과 과학적 설명 가설이 가장 많은 비율을 차지하였고, 사전 지식이나 선개념을 적용하여 해석하고 설명하려는 경향이 있다고 판단된다.
        4,000원
        4.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 운동선수들을 대상으로 승리/패배에 대한 귀인차원이 감정과 관찰학습을 매개로 몰입에 미치는 이중매개효과를 검증하는 것이다. 방법: 이를 검증하기 위해 서울과 경기 지역 대학부 11개 종목(레슬링, 배드민턴, 볼링, 복싱, 사격, 사이클, 수영, 양궁, 태권도, 테니스, 스쿼시) 운동선수 165명(남자: 132명)을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 결과: 중요한 시합 승리 이후 그 원인을 내적으로 인지할수록 자부심이 높아지고, 이는 관찰학습행위를 유도하여 몰입경험에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 달리 안정성과 통제성 차원에서는 귀인차원 → 기대감 또는 수치심 → 관찰학습 → 몰입에 미치는 이중매개효과는 존재하지 않았다. 결론: 승리 이후에는 내적, 패배에서는 외적으로 설정하는 과거의 귀인이 미래의 수행력을 예측하는데 중요한 역할을 담당하였다. 3가지 귀인 차원 중 인과소재가 몰입경험에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다.
        5.
        2019.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구에서는 사회인지이론에 근거하여 경쟁상황과 수행력수준의 상호작용에 따라 관찰학습이 자기효능감에 미치는 영향에 대해서 살펴보았다. 방법: 대학부 운동선수 211명을 중압감(고), 중압감(저), 일반상황 3개 집단으로 무선 할당 한 후, 수행력 수준에 따라 관찰학습이 자기효능감에 미치는 영향력을 검증하기 위해서 위계적 다중회귀분석을 실시하였다. 결과: 수행력이 높은 선수는 그렇지 않은 선수보다 중압감이 높은 시합상황에서 관찰학습이 자기-효능감을 강화시키는 것으로 나타났다. 중압감이 낮은 상황에서는 수행력 수준에 상관없이 관찰학습이 자기-효능감을 높여주었고, 이런 정적 영향력은 수행력이 낮은 선수가 높은 선수보다 높았다. 결론: 본 연구를 통해 사회인지이론에서 제시한 인간행동에 대한 인지과정이 스포츠 영역에서 증명되었고, 경쟁상황에 따라 관 찰학습이 자기-효능감을 예측하는 정도는 달라졌다. 따라서 자기-효능감 측정 시, 스포츠에 존재하는 다양한 경쟁 상황을 함께 고려하는 것은 이론적으로나 실증적으로도 중요하다.
        6.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        소프트웨어 교육이 초중등 정규 교과목으로 편재됨에 따라 코딩 교육용 로봇을 활용한 코딩 교구 시장이 나타나고 있다. 하지만 현재 로봇용 코딩 교구 시장은 로봇의 부정확한 움직임 제어 때문에 코딩교육의 본질 을 벗어나 장난감으로서의 기능에만 충실한 경우가 많다. 이 점에 착안하여 본 연구에서는 6개의 라인센서의 관찰 정보를 바탕으로 로봇의 전진 이동, 회전 이동을 보정하는 방안을 제시한다. 본 방안의 효용성을 검증 하기 위해 보드 게임과 유사한 코딩 학습용 테스트베드를 구축하고 코딩을 통해 로봇을 제어할 수 있는 모 바일 앱을 활용하여 로봇의 실제 움직임 정확도를 측정하였다. 측정결과에 따르면 다양한 명령어를 수행한 결과 거리측면에서는 최대 1.57cm, 각도측면에서는 2.38도의 오차를 보고하고 있다. 이 결과를 바탕으로 본 논문에서 제안한 방식을 활용하면 향후 코딩교구 시장에서의 로봇의 활용도가 더욱 커질 것으로 기대된다.
        7.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose: The purpose of the present study was to investigate the effect of different types of practice on badminton skill in elementary school student during practice with observation learning, repeated reading and mixed practice combining observation learning and repeated reading. Methods: Thirty-six 5th grade male elementary students participated and were randomly assigned into four different groups; control, observation learning(OL), repeated reading(RR), and mixed model(MD). Before performing the striking skill, they observed the badminton expert’s performance three times in real time. They were asked to peform high clear striking as a badminton skill 20 times at pre-test, practice, retention(RT) and delayed retention(DR). During intervention, control group watched video clips not related badminton, OL was asked to watch the video containing the expert performance in saggital view, RR was required to read the customized reading material, and MD watched the expert’s video and read the reading material. Results: There was significant difference in performance score between pre-test, RT, DR in MD. Conclusion: The current results suggest that MD seems more effective practice to learn badminton skill for male elementary school student.
        8.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose: The purpose of this study was to examine the effect of different verbal cues during observational learning of a soccer kick. Methods: The to-be-learned task was an inside-of-the-foot soccer accuracy pass. Thirty female participants were randomly assigned to one of three experimental groups according to the type of verbals cues combined with an expert model video; 1) discovery learning, 2) attention-focusing cue, 3) error-correcting cue. All participants practiced 10 trials without any information during a practice phase and 40 trials with treatments during an acquisition phase. A retention test was administered 24 h after acquisition. Results: The effect of observational learning was evaluated by kicking form, absolute error(AE), variable error(VE). The results revealed that two verbal cue groups displayed better kicking form than the discovery learning group during the retention test. The error-correcting cue group revealed better learning effect than attention-focusing cue group. However, for AE and VE the two verbal cue groups did not show a significant difference and the learning benefit relative to the discovery learning group. Conclusion: The results suggest that error-correcting cue is more effective during observational learning than the attention-focusing cue. The error-correcting cue facilitates attentional and retentional subprocesses. In addition, it facilitates the search for a task-appropriate coordination solution.
        9.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 결과지식 수준(잘한 수행과 못한 수행에 따른 결과지식)과 신체 및 관찰연습이 시간타이밍 학습에 미치는 영향을 규명하는데 있다. 연구대상자(n=40)는 잘한 수행에 대한 결과지식을 받는 신체_good 집단, 관찰_good 집단, 못한 수행에 대한 결과지식을 받는 신체_poor 집단, 관찰_poor 집단중, 하나의 집단에 10명씩 무선 할당되어 참여하였다. 실험과제는 컴퓨터 키보드의 J와 F키를 이용하여 제시되는 시각정보의 길이에 일치시키는 타이밍 과제이다. 9회의 사전연습단계 후에 네 개의 집단은 각각의 신체연습 집단이 수행한 3회의 시행 중, 가장 잘한 수행에 대한 결과지식(신체_good 집단과 관찰_good 집단)과 가장 못한 수행에 대한 결과지식(신체_poor 집단과 관찰_poor 집단)을 받았다. 그리고 약24시간 후에 결과지식 제공 없이 파지 및 전이검사를 실시하였다. 종속변인은 상대적 타이밍 오차와 절대적 타이밍 오차이다. 통계분석을 위해 사전검사에서는 일원변량분석을 실시하였으며 습득단계에서는 집단과 블록에 대하여 반복측정에 의한 이원변량분석을 실시하였고 파지 및 전이단계에서는 결과지식수준과 연습형태에 대한 이원변량분석을 실시하였는데 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사전연습단계는 집단 간에 상대적 타이밍 및 절대적 타이밍 오차가 통계적으로 유의한 차이를 나타내지 않았다. 둘째, 습득단계에서는 연습이 진행됨에 따라 상대적 타이밍 오차와 절대적 타이밍 오차가 전반적으로 감소하는 특성을 보였다. 셋째, 파지 및 전이단계에서 잘한 정보를 받았던 good 집단이 poor 집단보다 상대적 타이밍 학습 효과가 통계적으로 유의하게 나타났다. 그러나 절대적 타이밍 학습은 결과지식 수준과 연습형태에 따라 통계적으로 유의한 차이를 나타내지 않았다.
        10.
        2008.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 시각 및 청각정보를 이용한 관찰이 일정한 순서와 시간으로 수행해야 하는 타이밍 과제에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 40명의 연구 대상자를 대상으로 신체-청각연습 집단, 관찰-청각연습 집단, 신체-시각연습 집단, 관찰-시각연습 집단으로 나누어 컴퓨터 자판누르기 과제를 수행하였다. 모든 연구 참여자는 습득단계와 약 24시간 후 파지 및 전이 단계에 참여하였으며, 상대적 타이밍, 절대적 타이밍, 전체 타이밍 오차를 통하여 집단에 따른 타이밍 학습 효과를 살펴보았다. 통계 분석 결과, 상대적 타이밍 학습에서는 집단간 유의한 차이가 나타나지 않았다. 이는 청각정보의 제공 유무와 신체활동 및 관찰 학습을 통한 연습 방법이 상대적 타이밍 학습 변화에 유의하게 차이가 나타나지 않았기 때문으로 보여 진다. 절대적 타이밍에 있어서 청각정보를 받은 두 집단(신체-청각 집단, 관찰-청각 집단)과 청각정보를 받지 않고 신체활동을 한 신체-시각 집단이 관찰-시각 집단에 비하여 절대적 타이밍 학습이 효과적으로 이루어졌다. 또한 전체 타이밍 학습에서는 모든 파지 단계에서 절대적 타이밍 오차 결과와 유사하게 관찰-시각 집단이 다른 세 개의 집단보다 낮은 전체 타이밍 학습을 보였으며 절대적 타이밍과 매우 높은 정적 상관관계를 나타냈다. 청각정보를 이용한 관찰이 단지 시각정보를 제시한 관찰보다 절대적 타이밍과 전체 타이밍 학습에 유리하다는 결과는 현장에서 연쇄적 타이밍 과제를 학습시킬 때, 청각정보의 활용이 유용한 학습 수단이 될 수 있으며 신체활동을 통한 운동학습과 같은 수준의 학습 성취를 가져올 수 있을 것으로 기대된다.
        11.
        2007.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 활동관찰이 태권도의 앞차기 학습에 미치는 영향을 분석함으로써 운동기능학습의 촉진을 위한 활동관찰프로그램의 적용가능성을 검토하는 것이다. 여대생 40명이 피험자로 참여하였으며, 활동관찰, 신체연습, 활동관찰과 신체연습의 병행, 그리고 통제집단에 각각 10명씩 무작위로 배정되었다. 앞차기에 대한 사전검사를 실시한 후, 피험자들은 집단별 훈련 방법에 따라 매일 20분씩 6일간 해당 집단에 배정된 연습프로그램에 참여하였다. 실험처치에 따른 과제수행능력의 변화를 파악하기 위해 연습-2일, 연습-4일, 그리고 연습-6일째에는 연습이 종료된 후 앞차기 수행 장면을 촬영하였다. 실험종료 1일 후에는 즉각적 사후검사를, 그리고 실험종료 1주일 후에는 지연된 사후검사를 실시하였다. 실험이 종료된 후, 태권도 공인 7단 이상의 전문가 3명이 각 측정시점에서의 수행장면을 녹화한 비디오테이프를 보면서 앞차기를 준비단계, 발차기-1단계, 발차기-2단계, 그리고 마무리단계별로 구분하여 채점하였다. 앞차기의 수행총점에 대한 분석 결과, 활동관찰집단은 즉각적 및 지연된 사후검사에서 통제집단보다 유의하게 우수한 것으로 나타났다. 하지만 활동관찰과 신체연습을 병행한 집단에 비해서는 활동관찰집단의 수행수준이 낮은 것으로 밝혀졌다. 활동관찰의 학습촉진효과는 단계별 점수에 대한 분석에서도 관찰되었으나, 수행총점과 달리 단계별 점수에 대한 활동관찰의 효과는 단계별 동작요소의 특성에 따라 다소 차이를 보이는 것으로 밝혀졌다. 발차기-1단계에서는 활동관찰집단이 즉각적 및 지연된 사후검사 모두에서 통제집단보다 우수하였으나, 나머지 단계들에서는 지연된 검사에서만 통제집단보다 우수하였다. 신체연습 및 병행집단 역시 모든 단계에 대한 즉각적 및 지연된 사후검사에서 통제집단보다 우수하였으며, 특히 병행집단은 활동관찰집단보다 우수한 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과는 활동관찰이 초보자의 태권도 앞차기 학습을 촉진시킬 수 있으며, 그러한 효과는 신체적 연습과 병행될 때 극대화될 수 있음을 시사한다.