본 연구는 구성주의 PBL 협동학습 프로그램을 적용한 영어 감성기반 문제해결능력을 신장시키는데 목적이 있다. 다양하고 복잡한 사회문제와 갈등이 있을 것으로 예상되는 미래 사회에서 살아갈 우리 학생들에게 문제해결능력이 요구된다. 이러한 문제를 해결하는 능력은 혼자서는 한계가 있으므로 협력적 문제 발견·해결력이 필요하다. 이것은 문제해결 과정에서 동료와 공감하고 교류하는 공동 전략의 아이디어를 가지고 공동의 학습 목적을 달성하기 위해서 동료와 협력하여 감성적 상호 협력적 관계를 바탕으로 지속적인 상호작용을 해야 한다. 따라서 영어과 교육과정과 영어 교과서를 재구성하고 감성기반 문제해결능력 신장 교수 학습 내용을 추출하여 PBL 협동학습 프로그램 모형을 구안하고 감성기반 협동학습 프로그램을 적용한 결과 영어 수업 에서 감성기반 문제해결능력이 향상됨을 보였다.
이 연구는 근본적으로 지금의 학생들이 배움(수업)으로부터 도피하는 현상, 즉 학교붕괴(교실붕괴) 현상을 극복하고, 과학수업에서 과학을 어렵고 딱딱한 교과라는 인식으로부터 재미있는 과학, 우리 생활과 가까운 과학으로 인식시켜 과학학습 능력을 신장시키기 위한 것이다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위한 수업방법으로 지금 시대가 요구하는 관계형성, 상호작용에 의한 소통과 공감의 수업모형인 구성주의 학습이론을 적용한 배움․나눔 공동체수업을 구안․적용하였다. 배움․나눔 공동체수업 과정은 크게 3단계로 나눠진다. 1단계는 원활한 상호작용과 소통을 위한 따뜻한 인사 건네기-수업의 핵심을 파악하기 위한 스스로 탐구목표 세우기 3분 전략-생각열기를 통한 흥미유발 및 수업방향 제시이다. 2단계는 교사와 함께 수업내용 파악-기초다지기 과정의 혼자 풀어요!-점프, 도전과제의 모둠원과 함께해요! 과정을 거친다. 마지막 3단계는 되돌리기 과정의 전체토론 및 발표수업, 배움․나눔 활동을 기록함으로써 수업과정을 정리하고 내면화한다. 이처럼 철저하게 계획된 수업과정을 통해 교사-학생, 학생-학생, 교사-학생-교재․교구와의 네트워크를 통하여 학생들은 스스로 수업내용을 탐구하고 문제해결력을 기르며 내면화하게 된다. 결국 서로를 배려하고 협력하는 과정 속에서 과학수업의 학습능력 신장을 가져오고, 공동체의식이 함양되어 인성교육이 자연스럽게 이루어진다.
최근 새롭게 등장하고 있는 구성주의 학습이론들은 기존의 전통적인 학습이론이 제공하지 못하는, 차별화된 학습자 중심 학습을 위한 교수설계적 시사점을 제공하고 있다. 따라서 이러한 구성주의 학습이론들은 현재 정보화 사회의 테크놀로지를 기반으로 하는 학습자 중심 학습에 적절하고 효과적인 실천적 방안을 제시할 수 있다. 특히, 학습자 주도적인 테크놀로지의 활용과 학습자의 자발적 참여를 위한 오락적 요소가 충분히 반영된 환경으로서 교육용 게임은 게임세대라 할 수 있는 지금의 학습 세대에게 적합한 학습자 중심 학습 환경이다. 따라서 교육용 게임의 설계를 위한 관점으로 구성주의적 학습 이론의 특성을 고찰하면서 설계 원리에 대한 시사점을 도출하는 연구가 필요하다. 본 연구는 구성주의 학습이론으로서 최근 부각되고 있는 활동이론, 분산인지, 생태심리학의 관점에서 이론적 배경이자 실천적 방안으로 교육용 게임의 설계 원리에 대한 시사점을 도출하고자 한다. 이것은 향후 학습자 중심 학습을 위한 상황별, 유형별 교육용 게임의 설계 원리를 구체적으로 탐색하는 데에 이론적 기반 및 논의점이 될 수 있을 것으로 기대한다.
최근 구성주의 학습이론은 교육패러다임의 변화를 이론적으로 대변해 주고 실천적 대안을 제시해 줄 수 있는 교육에 있어서의 포스트모더니즘이라고도 불리며 객관주의에 상대되는 의미로 사용되기도 한다. 정보화 사회의 교육적 패러다임은 학습자 중심이다. 구성주의는 그러한 패러다임과 맥을 같이 함으로써 현재는 컴퓨터이용학습, 게임 기반학습, 교육용게임설계 등에 이론적 배경과 그 실천적 방안을 제시해주는 학습이론으로써 각광을 받고 있어 재미와 함께 교육성을 강조하는 교육용게임디자인연구에서도 연구가 필요하다. 이러한 구성주의 학습 이론을 고찰하고 사례를 살펴 결론적으로 시사점을 정리하여 체계적이고 교육성 있는 교육용 게임 디자인 연구 및 기획에 참고가 되고자 한다.
구성주의 학습은 의미구성의 적극적인 과정이며, 학생 스스로 개인의 흥미와 관심, 능력에 따라 스스로 학습목표를 결정할 수도 있다. 본 연구에서는 구성주의에 입각한 학습 교재와 교수-학습 모델을 개발하고 이를 서울의 한 초등학교 학생들에게 적용하였다. 4학년 2학기 ‘지층과 화석’ 단원을 학생과 교사의 토론을 중심으로 재구성하였으며, 안내-실천-표현-합의-발전의 단계에 따라 1개월 동안 수업을 실시하고 그 결과를 정리해 보았다.
본 연구는 구성주의에 기초한 과학활동이 유아의 과학적 탐구능력과 자기주도학습력에 어떠한 영향을 미 치는지 알아보는 데 목적이 있다. 연구 대상은 만 5세 유아 30명이며, 평균 연령은 5년 7개월 이었다. 연구 기간은 11주였으며, 실험집단은 구성주의에 기초하여 탑, 진자, 경사로의 세 가지 주제로 과학활동을 하였 고, 통제집단은 만 5세 누리과정 지도서에 제시된 과학활동을 하였다. 이 같은 과정을 통한 본 연구 결과는 구성주의 과학활동을 경험한 실험 집단과 경험하지 않은 통제집단 간에 과학적 탐구능력과 자기주도학습력 에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
최근 구성주의 학습이 강조되고 있음에도 불구하고 교사들은 교육현장에서 구성주의 학습이론에 기반을 둔 수업을 진행하는데 많은 부담을 느끼고 있다. 이에 대한 주된 원인으로 교사들이 구성주의 학습활동에서 활용할 수 있는 적절한 학습도구를 찾기 힘들다는 점을 언급할 수 있다. 최근 연구를 통해 온라인게임은 학습도구로서 효과적임이 증명되었다. 이에 본 연구는 구성주의 학습에 온라인게임이 효과적인 학습도구로 활용될 수 있음을 논의해 보고자 한다. 본 연구는 2006년 온라인게임 '군주'를 활용하여 중앙대학교 대학생 50명을 대상으로 9주 동안 진행된 전략경영 수업과정을 구성주의 학습의 관점으로 살펴보았다. 그 결과 온라인게임을 활용한 수업에서 구성주의 학습방법이 효과적으로 적용되고 있음을 알 수 있었다. 이러한 논의를 바탕으로 구성주의 학습활동의 효과적인 도구로써 온라인게임이 활용될 수 있음을 논의하였다.