This study aimed to develop virtual reality (VR)-based content on surgical aseptic techniques for nursing students and evaluate its effectiveness. Methods: The content was developed following the system development life cycle, involving analysis, design, implementation, and evaluation. Experts and fourth-year nursing students validated the content for its validity and usability of the content. The study was conducted from December 2022 to April 2023. Results: The VR content was developed using Keller's ARCS motivational design model (attention, relevance, confidence, and satisfaction) as the fundamental strategy. Upon applying the VR content developed in this study, the research participants confirmed the values of the following sub-factors: confidence (3.86 out of 5), relevance (3.74 out of 5), attention (3.68 out of 5), and satisfaction (3.65 out of 5). Conclusion: VR-based surgical content on aseptic techniques demonstrates potential benefits for nursing students. Therefore, through systematic development and utilizing of diverse nursing skill content, we can enhance the core competencies of nursing students, providing them with high-quality practical education.
This study aimed to develop virtual reality (VR)-based content on surgical aseptic techniques for nursing students and evaluate its effectiveness. Methods: The content was developed following the system development life cycle, involving analysis, design, implementation, and evaluation. Experts and fourth-year nursing students validated the content for its validity and usability of the content. The study was conducted from December 2022 to April 2023. Results: The VR content was developed using Keller's ARCS motivational design model (attention, relevance, confidence, and satisfaction) as the fundamental strategy. Upon applying the VR content developed in this study, the research participants confirmed the values of the following sub-factors: confidence (3.86 out of 5), relevance (3.74 out of 5), attention (3.68 out of 5), and satisfaction (3.65 out of 5). Conclusion: VR-based surgical content on aseptic techniques demonstrates potential benefits for nursing students. Therefore, through systematic development and utilizing of diverse nursing skill content, we can enhance the core competencies of nursing students, providing them with high-quality practical education.
본 연구의 목적은 본 연구에서는 탄소나노튜브 기반의 신축성 직물 센서의 모양과 의복 상 부착 위치가 아동의 사지 관절 동작 센싱 성능에 미치는 영향을 분석하고, 이를 통해 아동의 사지 동작 센싱에 적합한 직물 동작 센서의 요건을 규명하고자 하였다. 실험 대상 아동에게 2종의 센서 모양과 2개의 센서 부착 위치에 따라 조작된 실험복을 착의시킨 후 60 deg/sec의 속도로, 팔과 다리의 굽힘-폄 동작(60°, 90°의 동작 각도별로 10회씩 3회 반복 동작, 총 60회 동작)에 의한 직물 센서의 신장과 수축에 따른 전압의 변화량을 측정하였으며, 가속도 센서를 함께 부착하여, 센싱 결과의 일치 도를 분석함으로써 신뢰도를 검증하였다. 실험 결과 아동의 팔과 다리 동작을 가장 효율적으로 측정할 수 있는 직물 센서의 구성 요건은 장방형 모양 센서 및 관절로부터 4㎝ 아래 부위에 부착된 센서로 나타났다. 본 연구에서는 아동의 사지 동작 측정에 적합한 직물 센서를 개발하고 관절동작 센싱에 적합한 센서의 모양과 의복 상 부착 위치에 대한 조건 을 분석하였으며, 의복에 통합된 유연한 직물 센서를 활용하여 인체 부위별 동작 센싱이 가능하다는 것을 규명하였다.
본 연구에서는 전도성 직물을 기반으로 동작 센서로 구현하여 팔의 굽힘, 폄 동작에 따른 센서의 전기저항의 변화 를 측정, 분석함으로써 관절 동작을 효과적으로 측정 할 수 있는 직물 센서의 요건을 탐색하였다. 이를 위해 두 가지 편직물인 ‘L’직물과 ‘W'직물 양면에 Single Wall Carbon Nano-Tube(SWCNT) 코팅을 한 후 이를 다양한 형태로 후가 공하여 직물 센서를 개발하고 암 밴드에 부착하였다. 직물 센서는 코팅용 바탕 직물의 종류(2가지), 센서의 부착 방법 (2가지), 센서의 layer 수(2가지), 센서의 길이(3가지), 센서의 너비(2가지)의 총 48개로 구성되었다. Con-Trex MJ에 48개의 암 밴드를 입힌 인체 모형 팔을 대상으로 직물 동작 센서의 성능을 평가하였다. 인체 모형 팔에 입혀진 총 48개의 암 밴드 각각에 대해서 frequency: 0.5Hz, ROM: 20°~120° 에서 굽힘과 폄 동작을 반복하도록 조정하였고, 48개 각 사례 당 세 세트(set)씩 반복 측정한 전압값을 기록하였다. 전압값을 peak-to-peak voltage(Vp-p)의 base line 의 균일성, 동일 세트 내 Vp-p의 균일성, 세 세트 간의 Vp-p의 균일성을 기준으로 평가하고 분석한 결과, SWCNT 코팅된 ‘L’ 직물을 두 겹으로 구성하여 열고정 방식으로 부착한 50×5㎜, 50×10㎜, 100×10㎜ 크기의 직물 센서와, SWCNT 코팅된 ‘W’ 직물을 두 겹으로 구성하고 열고정 방식으로 부착한 50×10㎜ 크기의 직물 센서가 전체 변화율 5%이내의 가장 균일하고 안정적인 신호값을 나타내었다. 이상의 연구 결과를 통해 SWCNT 코팅 소재를 다양한 형태 로 가공해 직물 센서로 구현했을 때 인체의 사지 동작을 측정할 수 있는 센서로서 적합함을 확인하였고, 최적의 센서 형태를 규명하였다.
This paper presents the relevance between GMFM and the spatiotemporal parameters of gait in children with cerebral palsy. Twenty-one children ( months) with cerebral palsy participated in this study. GMFM was performed and spatiotemporal parameters of gait were measured by foot print gait analysis. A correlation analysis was used to investigate the correlation between GMFM scores and spatiotemporal parameters of gait. A linear regression analysis was employed to find how much each gait spatiotemporal parameters could be predicted from GMFM scores. The total GMFM scores was significantly correlated with walking speed, cadence, and stride length. Dimensions D (standing) and E (walking, running, and jumping) were more significantly correlated with gait spatiotemporal parameters than dimensions A (lying and rolling), B (sitting), and C (crawling and kneeling). The GMFM scores were useful for predicting spatiotemporal parameters. However, it is difficult to predict the status of gait development using GMFM scores because GMFM scores and gait spatiotemporal parameters are only measured as quantities not qualities. In the field, it is easily found that many children with cerebral palsy are unable to walk in any way. Consequently, gait analysis cannot be performed in many cases. Therefore, it is more reasonable to investigate the influence of GMFM on spatiotemporal parameters, rather than vice versa.
아이폰은 동작인식센서를 도입하여 새로운 모바일 조작형태를 제시하였고, 이는 게임 어플리케이션 개발에 영향을 미쳐 다양한 센서가 적용된 게임이 수 없이 나타나게 된 원인이 되었다. 이를 이용한 게임의 진행이 전체적인 재미에 어떤 방향으로 영향을 끼치는지 구체화하기 위해 본 논문은 재미를 5요소로 구분하였고, 각 요소를 한 게임을 동작인식센서와 터치센서의 조작방식으로 각각 실험하여 요소의 정도차이를 유도, 추출하였다. 본 실험에는 게임으로는 '쿠킹마마', 기기로는 아이팟 터치와 NDS를 이용하였다. 분석 내용을 보면 동작인식을 통한 조작에 대한 즐거움이 압도적으로 나타났다. 각 5개 요소, 즉 자극, 몰입, 감정이입, 성취, 변화와 확장의 요소 모두에서 동작인식센서가 높은 점수를 얻었고, 특히 자극과 감정이입부분에서 많은 차이를 보였다. 이에 자신과 디바이스와의 확장된 소통형태에서 즐거움을 얻었다는 사실을 알 수 있었다.