본 연구는 매체 간 전환이 활발하게 진행되는 콘텐츠 시장 분위기에 발맞추어, 뮤지컬 공연이 뮤지컬 영화로 매체 전환되는 것에 긍정적인 영향을 주고자 연구되었다. 또한, 뮤지컬 공연이 뮤 지컬 영화로 매체 전환 시 공간 선택의 용이성과 카메라 기법의 활용이 인물의 세세한 ‘감정’과 ‘심리 상태의 변화’ 등을 보여줌으로써, 작품의 메시지를 강화할 수 있는지 확인하기 위한 목적을 가지고 있다. 연구 방법은 앙리 르페브르의 공간 이론 중 ‘사회적 공간’ 개념과 ‘추상 공간’ 개념, 조지 레이코프와 마크 존슨의 ‘지향적 은유’ 개념을 기반으로 뮤지컬 영화 <레 미제라블> 속 자베 르의 주요 장면인 “Stars”와 “Soliloquy(Javert’s Suicide)”를 분석하는 것이다. “Stars” 장면에 서는 노트르담 대성당과 파리 경시청이 가지는 공간적 가치와 높이에 따른 지향적 은유에 따라 작품의 메시지가 상징되어 강화되었음을 확인했다. “Soliloquy(Javert’s Suicide)” 장면에서는 노트르담 대성당과 대하수구, 세느강의 수로 등이 가지는 공간적 가치와 자베르의 권위를 상징하 는 도구인 총과 훈장 등을 활용해 만든 은유로 작품의 메시지가 강화되었음을 확인했다. 이처럼 본 연구는 뮤지컬 공연이 뮤지컬 영화로 전환할 때의 장점을 확인했다. 또한, 본 연구를 통해서 뮤지컬 영화 제작에 있어 공간과 소품 배치, 카메라 기법을 통한 공간과 소품에 대한 집중 등을 통해 메시지 전달력이 강화될 수 있다는 결론이 도출되었다. 본 연구는 작품의 주인공인 장 발장 이 아닌 안타고니스트 자베르를 중심에 두고 분석했다는 점과 사십 곡이 넘는 넘버로 이루어진 작품을 다루고 있지만 두 곡만을 분석했다는 점에서 한계를 가지며, 범주를 더욱 넓혀 본 연구의 맹점을 해결한 추가 연구가 이어지기를 제언했다.
웹툰이 2D 애니메이션으로의 매체 전환 창작은 새로운 유행이 되어가 고 있다. 그럼에도 불구하고 현재 이 두 매체 간 전환에 대한 연구는 상 대적으로 적다. 본 논문은 베르너 볼프의 트랜스미디어 변환 이론과 브 루스 블록의 시각 이론을 바탕으로 중국에서 성공한 만화 <대리사일지> 를 애니메이션으로의 변환을 미디어 변환 관점에서 분석 연구하였다. 이 연구는 한국 만화의 각색 및 트랜스미디어 변환과 관련된 학문 분야에 연구 방향을 제공하며 응용 분야에는 제작 관점의 참고 의견을 제공한 다. 우리는 웹툰에서 2D 애니메이션으로의 매체 전환을 영향하는 요인들 을 탐구할 뿐만 아니라 두 매체의 시각적 요소 표현의 차이를 밝힐 것이 다. 웹툰에서 2D 애니메이션으로의 전환 과정에서 시각적인 충격을 강화 하고 현실감을 높이며 흥미를 더하는 방법에 중점을 둘 것이다. 또한, 사 려 깊은 촬영 안내를 통해 관중의 참여도를 더욱 강화하는 방법을 탐구 할 것이다. 이러한 측면을 깊이 연구함으로써 우리는 이러한 매체 전환 과정에서의 기회와 도전을 더 잘 이해할 수 있을 것이다.
본 연구는 기존 기술수용모형에서 제시한 인지된 유용성과 인지된 용이성뿐만 아니라 개인의 특성과 성향이 새로운 기술수용에 매우 중요한 요인으로 작용할 것으로 예측하였다. 이에 인지된 유용성, 인지된 용이성과 함께 개인의 성격적 차원에서 외향적 성격, 내향적 성격, 개혁성향을 개인의 특성적 차원에서 자기효능감, 자아존중감을 IPTV나 디지털 전환 수용에 영향을 미치는 요인으로 설정하여 설문조사 후 분석하였다. 분석결과 인지된 유용성, 내향적 성격, 자아존중감이 IPTV 수용 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, IPTV 수용태도는 IPTV 수용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 디지털 전환 수용에 영향을 미치는 요인으로는 인지된 유용성, 인지된 용이성, 외향적 성격, 내향적 성격 그리고 개혁성향으로 나타났다. 디지털 전환 수용태도 역시 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 매체 전환 스토리텔링 관련 팬덤의 속성을 정신분석학의 강박증과 히스테리의 구분을 통해 규명하고자 하는 것이다. 원작각색으로 대표되는 크로스미디어 스토리텔링의 팬덤은 원 작을 통해 거대한 만족을 경험한 주체들로서 각색에 의한 스토리 변형을 쉽게 용인하지 않는 강박적 주체이며, 트랜스미디어 스토리텔링의 팬덤은 스토리세계의 결핍을 인지하고, 스스로 결핍을 향유하는 히스테리적 주체이다. 크로스미디어의 원작 팬덤은 원작자의 권위와 원작 스토리세계 안에서 팔루스 적 질서를 향유하며, 트랜스미디어의 팬덤은 언어적 질서를 넘어서는 적극적인 직접 체험을 통해 연 속적이며 무한한 ‘다른 향유’를 경험한다. 본 연구는 매체 전환의 양극단에서 나타나는 팬덤의 특성을 강박증과 히스테리의 비교를 통해 규명하기 위한 이론적 입론의 과정이며, 후속연구를 통해 실제 팬 덤에 대한 질적 분석을 보강함으로써 매체 전환 팬덤에 대한 총체적 이해의 기반을 마련하고자 한다.