대학에서 융복합전공의 개발은 급변하는 시대적 요구에 따른 것이며 특히 음악과 디지털 미디어 분야의 융복합은 전공으로써 다양하게 개발될 수 있다. 본 논문은 예술관련 융복합 전공분야의 교육방법 및 커리큘럼을 제시하는 목적을 가지고 있다. 연구의 방법은 실용적인 측면이 강한 뉴욕 대학과 학술적 측면이 강조된 스탠포드 대학교의 교육과정을 비교 분석하여 예술 관련 융복합전 공의 교육 내용을 제시하였다. 분석 결과 뉴욕대학교의 IMA과정은 디지털 미디어를 기반하여 다양 한 예술 분야를 융합하는 형태이며 학생들의 관심과 흥미에 따른 다양한 예술 분야를 접목한 실용 적 측면이 강한 교육과정을 가졌다. 반면 스탠포드 대학교의 융복합전공인 MST과정은 융합의 시작을 음악에 두어 디지털과 컴퓨터 기반의 프로그램들을 익히는 교육 내용을 가지고 있었으며 특히 학술적으로 음악인지학, 음악신경과학과 같은 인간의 청각, 음악을 듣는 뇌신경의 체계 등의 교육 내용까지 포함하고 있다는 분석 결과들이 도출되었다.
현재 기술이 발전하게 됨에 따라 멀티미디어 콘텐츠 제작에는 많은 비용과 인적자원이 필요하고, 수많은 멀 티미디어 제작 도구 소프트웨어가 필요하게 되었다. 이런 각각의 멀티미디어 제작 소프트웨어들은 배울 내용 이 너무 많은데다가 고품질의 최종결과물을 만들기 위해서 많은 시간이 소요되는 문제점이 있다. 그렇기 때 문에 대학생들이 실무 업계에서 통용될 수 있는 멀티미디어 콘텐츠 제작을 위해서 4년이라는 대학교육 시간 내에서 이것들을 전부 학습하기엔 무리가 있고 여러 가지 제약이 수반될 수밖에 없다. 이러한 문제점들이 대 두된 가운데 게임을 제작하기 위한 게임 엔진이 새로운 대안으로 제시되고 있다. 여러 가지 소프트웨어로 만 들어야 했던 멀티미디어 콘텐츠를 게임 엔진으로 하나로 통합하여 만들 수 있게 되었고, 실시간 렌더링을 할 수 있는 게임 엔진의 특성상 최종 결과물을 만드는 데 기존의 방식보다 비약적인 시간 단축이 가능하기 때 문이다. 본 논문에서는 대학에서 효율적인 교육을 위하여 상용게임 엔진 중 가장 많이 쓰는 Unity 엔진과 Unreal 엔진을 중심으로 각 게임 엔진의 특성과 장·단점을 비교 분석함으로써 위 두 엔진 중 대학교에서 어 떤 것을 선택하여 교육하는 것이 효율적인지에 대한 분석 결과를 제시하고자 한다.
The purpose of this study is to examine the effects of some practical teaching and learning methods using multimedia literacy in Japanese language education. As components of multimedia literacy, SNS, YouTube clips, the recording function of mobile phones, and reading tasks were given to 29 university students in an introductory level Japanese language class. At the end of the semester, the students were asked to participate in a survey in which they evaluated whether the teaching and learning methods using multimedia literacy were helpful. The findings of the study were as follows: First, problem-solving skills, and reading and speaking skills were enhanced by using a team-based learning. Second, the class using SNS was very useful for enhancing the language skills due to the convenient presentation of learning materials, the submission and the review of assignments, and the immediate feedback. Third, Korean composition sentences and reading tasks made a great contribution to practicing pronunciation and enhancing conversation skills. Fourth, voice files and YouTube clips provided for absent students could make up for the contents they missed in class. On the basis of this study, a variety of teaching and learning methods using multimedia literacy are expected to be designed and discussed.
This study attempted to examine what changes of creative play characteristics occur when having education experience using multimedia in the field of early childhood education. In order to conduct the study, 15 infants at H day care center and 15 infants at S day care center, both located in Seoul, were selected as the subjects. The program processing was composed of extension activities using multimedia after listening to fairy tales using multimedia. For study instrument, the behavior test for creative play developed by Hwang Yoon Sae (2008) was used. This instrument consisted of total 5 subfactors: intrinsic motivation – imagination; sensitivity – curiosity; durability – immersion; various interests – challenge; and initiative – independence. For statistical analysis, SPSS 17.0 was used, and t-test was used for the statistic process. As a result of the experiment, it was concluded that the education experience using multimedia has positive effect on overall characteristics of creative behavior of infants; in detail, behavior characteristics of infants in the aspects of intrinsic motivation – imagination, sensitivity – curiosity, and durability – immersion were remarkably improved, whereas the characteristics in the aspects of interests – challenge and initiative-independence did not show any particular changes. In other words, the infants who receive a lot of multimedia materials have more creative thinking than those who do not receive a lot of multimedia materials, and this thinking ability is also reflected in play activities.
인간의 언어 발달상 36~60개월의 아동은 언어적으로 복잡해지며 문법이 발달하는 시기로 이 시기에 적절한 청능훈련을 하지 않으면 정상적인 언어 발달이 어렵다. 기존 청각 장애 아동을 위한 청능훈련은 오프라인 상에서 음악, 미술, 놀이 훈련 등 다양한 분야의 프로그램들이 있다. 청각 장애 아동의 특성상 청각적 자극을 위해 반복적이고, 지속적인 청능훈련이 필요하다. 하지만 기존의 청능훈련은 시간, 공간 제약적이며 전문 인력의 부족과 다양한 프로그램의 부재로 청각 장애 아동의 지속적인 청능훈련에 제약이 있다. 본 논문은 기존의 청능훈련의 한계를 극복하고 청각 장애 아동의 특성에 맞는 청능훈련 멀티미디어 시스템을 제안하고 설계한다. 청능훈련 멀티미디어 시스템은 CAI(Computer Assisted Instruction)개념을 토대로 설계하고, 청각 장애 아동의 청능훈련 향상을 위해 Keller의 ARCS이론의 요소들을 청능훈련 멀티미디어 시스템에 포함한다.
멀티미디어 데이터를 응용하는 분야가 매우 많은 분야로 확대되어 왔으며, 현재 게임의 다양한 분야가 멀티미디어 데이터를 이용한다. 이러한 멀티미디어 콘텐츠의 양적인 급격한 팽창은 자연적으로 게임 콘텐츠 관리에서도 보다 체계적인 기술도입을 요구하게 된다. 멀티미디어 데이터를 컨트롤하기 위해서는 멀티미디어 데이터를 최적화 하여 수행하는 하드웨어 시스템이 필요하며, 소프트웨어 분야로 멀티미디어에 대한 다양한 연구가 필요하다. 소프트웨어 분야의 다양한 연구 분야로는 멀티미디어 압축, 영상 인식, 패턴 인식, 객체 영상 구축 등에 대한 연구가 이에 해당한다. 본 논문은 멀티미디어의 하드웨어와 다양한 소프트웨어의 시스템을 구축하고 연결하는 방법을 소개 한다. 게임에서의 동영상 재생컨트롤이 가능한 하드웨어 시스템과 국제 표준 규약인 MPEG-2와 MPEG-4 MPEG-7과 연계되는 영상 저장 방법 및 객체 지향 방식의 영상 데이터 저장 방식과 패턴 인식을 기반으로 하는 영상 인식 방법을 소개한다.
트리구조로 명명되는 '위계'는 정보의 구조를 드러내 보이고 복잡성을 감소시킬 수 있기 때문에 시각화하는데 매우 유용한 자원이다. 본 연구는 멀티미디어 환경에서 위계의 개념을 적용한 정보 시각화 방식에 대해 고찰하였고 나아가 그것이 정보 찾기 활동에서 사용자태스크 유형과 어떻게 연계되는지를 파악하고 그 활용 가능성을 탐색하였다. 본 연구에서는 트리맵(Treemap), 하이퍼볼릭(Hyperbolic), 콘트리(Cone Tree), 관심도트리(Degree-Of-Interest Tree)의 4가지 정보위계 표출방식을 적용 사례별로 고찰하고 그 활용상의 장단점을 '시각적 재현 측면'과 '사용자 조작 측면'으로 나누어 제안하였다. 또한 각각의 정보위계 표출방식에서 사용자 정보 찾기 활동과 결부된 '핵심 지원 태스크'와 '주요 관련 지원 태스크'가 무엇인지를 구체적으로 제안하였다. 본 연구를 통한 주요 발견 점은 첫째, 사용자의 정보 찾기 활동과 결부된 주요 지원 태스크는 전체를 총괄적으로 조망하기, 관심 있는 대상을 확대해서 보기, 관심 없는 대상을 걸러내기, 특정 대상에 대한 세부적인 디테일 정보 얻기, 정보 객체 사이의 관계 파악하기, 발생한 이벤트의 히스토리를 유지하기, 수집된 정보를 추출하고 발췌하기 등이다. 둘째, '트리맵'은 사용자에게 전체 정보 그룹에 대한 총체적 의미 파악이 용이하도록 만들기 위해서 각각의 정보 노드의 색상과 크기를 다르게 적용시키는 방식을 핵심지원 태스크로 적용하고 있다. '하이퍼볼릭'과 '관심도트리'는 사용자가 선택한 특정 정보 노드를 중심으로 전체 정보 그룹을 재편성시키거나 의미의 중요도에 따라 각각의 노드 크기에 비례 개념을 적용시키는 기능을 핵심적으로 지원하고 있다. '콘트리'는 정보에 접근한 사용자 로그파일을 발췌하고 분석하여 정보 관리자가 전체 정보 패턴을 분류하고 조직화시킬 수 있도록 하고 있다. 결론적으로 멀티미디어디자인 환경에서 정보위계 표출방식은 정보의 시각적 재현이라는 차원을 넘어 사용자의 정보 찾기 행위와 관련하여 사용자 조작의 다양한 기능적 욕구를 반영하고 있음을 본 연구를 통해 파악할 수 있었다.
The new media are surely not strange to the students. They play computer games together and hear music and lecture in a tape recorder or a CD Player. They use the internet for their personal researches and orders. But in instruction? The technological developments open new perspective for german instruction. The new media offer a multiplicity of possibilities for a modern and effective instruction. Multimedia, television, radio make the entrance to the foreign language german for the learner possible over different channels. “Multimedia German” is an innovative learning offer, which connects different medial components and establishes new ways of media-aided learning. The multimedia teaching program runs with support of CD-ROM, DVD, video tape and grants exciting views of the german everyday life reality. The course offers regional and cultural informations as well as words and idioms, grammar, sentence structure to the learner beside course contents. The learner can learn and use not only simple sentences and everyday expressions, but also understand the german culture. The multimedia language course as blended learning offer is a teaching program with different components: Multimedia. course with CD-ROM, video and DVD, course with various materials, radio course with cassette tapes. With assistance of the learning program we can teach and learn german language and culture. Besides, we can extend and deepen already-existing knowledge about a lot of different subjects.
본 연구는 중학생들의 계절의 변화에 관한 선개념의 유형을 파악하고 멀티미디어 학습 자료를 개발하여 그 수업이 계절의 변화에 대한 개념에 어떠한 변화를 주는지 알아보는데 목적이 있다. 계절의 변화 개념을 알아보기 위한 검사지는 10문항을 개발하였다. 대상자는 중학교 3학년 80명(실험반 57명, 통계반 23명)으로 2차시에 걸친 수업을 실시하였다. 실험반에는 멀티미디어 활용수업이 투여된 반면 통제반에는 전통적인 수업이 투여되었다. 그 결과, 본 연구에서 활용된 멀티미디어 자료는 학생들의 개념변화에 효과가 있음을 보였다.(p<0.01). 또한, 개념의 변화를 상세히 알아보기 위하여 6단계로 분류하여 분석한 결과, 멀티미디어 활용수업은 전통적 수업모형에 비하여 개념이 없는 학습자의 과학적 개념을 형성하거나, 비과학적 개념을 과학적 개념으로 발전시키는데 효과적일 뿐만 아니라 과학적 개념을 더욱 더 정교화 시키는데도 효과적이었다.