에듀테크 시대에 접어들면서 디지털 기술을 활용한 학습 방식이 점점 확대되고 있으며, 특히 모바일 기반 애플리케이션 을 활용한 학습이 적극적으로 도입되고 있다. 이러한 학습 방식은 학습자의 참여도를 높이고, 흥미를 유발하며, 학습 효율성 향상에 긍정적인 영향을 미치고 것으로 보고되고 있다. 본 연구는 자기공명영상학 학습에서 모바일 기반 애플리 케이션 사용에 대한 학습자들의 인식, 학습 효과, 학습 만족도를 알아보고자 하였다. 대구시 소재 S 대학교 자기공명영 상학을 수강한 2, 3학년 학생 70명을 대상으로 2024년 11월 24일부터 29일까지 수업 후 모바일 애플리케이션을 활용한 퀴즈 활동을 시행하였다. 연구 결과, 애플리케이션 활용에 대한 학습자들의 인식 평균 점수는 4.58±0.66, 학습 효과는 4.61±0.62, 학습 만족도는 4.58±0.65로 나타났다. 또한, 애플리케이션 활용 전후 비교 분석에서 인식 (활용 전 3.62±0.97, 활용 후 4.58±0.66), 학습 효과(활용 전 3.60±0.92, 활용 후 4.61±0.62), 학습 만족도(활용 전 3.64±0.93, 활용 후 4.58±0.65) 모두 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p<0.05). 이러한 결과는 자기공명영상학 교육에서 모바일 애플리케이션 기반 학습이 학습자의 참여도, 이해도, 만족도를 높이는 데 효과적임을 시사한다. 따라서 자기공명영상학뿐만 아니라 다양한 전공 분야에서도 애플리케이션 기반 학습이 유용한 교육 도구로 활용될 수 있으며, 향후 교육 및 임상 실습 현장에서 적용 가능한 기초자료로 활용될 수 있을 것 기대된다.
본고는 모바일 러닝 기반 환경에서의 중국어 쓰기 교육방안 연구를 하고자 한다. 이를 위해 수업에 효과가 있는 교수-학습 방안을 실제 개발 및 적용하며 교육 방안을 제시하고자 한다. 또한 모바일 러닝 기반 중국어 쓰기 수업의 효과 분석 및 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향을 분석하고 국내 적용 가능한 모바일 러닝 기반 중국어 쓰기 수업 활용방안을 제언하고자 한다. 이에 본 연구는 모바일 러닝 기반 환경에서의 중국어 쓰기 수업에 효과가 있는 교수-학습 방안 개발과 이런 교수-학습 방안들이 중국어 학습자들에게 중국어 쓰기 능력과 중국어 학습에 어떠한 영향을 미쳤는지, 또한 실제 효과가 있었는지에 대한 실험 검증을 실시하고 분석하고자 한다.
Purpose: This study, as presented by Kern, Thomas, and Hughes , aims to verify the effectiveness of clinical inference education through digital storytelling programs based on Smith and Mann’s (2002) mobile education model in accordance with the six stages of the medical course development model. Based on the mobile education model of Smith and Mann (2002), the effectiveness of clinical reasoning education is verified through the mobile education program. Method: A single group pre-post test design that evaluates the clinical reasoning education effects of the mobile education program was used. Results: A statistically significant improvement was observed in clinical inference capacity from before intervention (t=-9.81, p<0.001); there was also a greater difference in the average value after intervention than before intervention in all of the results. Conclusion: This study suggests that while scenarios were constructed around five cases of high-risk Infant with respiratory and mechanical problems, in the future, additional scenarios should be developed to include different body systems.
According to a survey conducted in the United States of America, 43% of mobile-device-use by children aged between zero and eight years old falls into the sector of educational games. However, that percentage rises to 39% and 51% among children aged 2-4 and 5-8 years, respectively. The question, therefore, is: how can numerous mobile educational games attract the attention of children? Children are attracted to educational games because of various factors including vivid characters and enticing colors, among other elements. This research paper focuses on analyzing the character examples in eight children’s mobile educational games with differently gendered characters. The top elements considered in the eight games include the top-selling games, color distribution, and the hue frequency of every character to obtain the results. The research paper also discusses the characteristics of children’s mobile educational games for different gender characters and the methods of possibilities and considerations for effective design.
The mobile device users have been increasing significantly because of the development of social network system. Mobile educational serious games are occupying a large portion of the serious game market but there is a lack of the quality evaluation elements for providing useful quality evaluation information about educational serious game to user or developer. This study conducted prioritizing the quality elements of mobile educational serious game contents. Then, these elements are decomposed into sub-elements and resulted into a hierarchical model with three levels. To evaluate the priorities among elements, AHP(Analytic Hierarchy Process) is adopted. Additionally, if the evaluation element of this study would be applied into other game contents, it can provide the fundamental information for quality improvement of total mobile educational serious game contents.
최근 주목받고 있는 기능성게임 분야에서는 모바일 게임의 가능성이 특히 커지고 있다. 본 연구는 기존의 게임 및 연구에서 이용자의 특성에 관해 연구하지 못했던 부분에 포커스를 맞추어 이용자의 생각을 알아보고자 했다. 연구목 적을 수행하기 위해 선행연구를 통해 교육용 모바일게임에 관한 이론적인 부분을 찾아내었고, 이를 이용자에게 설문 을 통해 결과를 얻고자 하였다. 연구결과 모바일의 특성인 이동성, 접근성도 높게 나타났으나 이용동기가 가장 큰 이 용자의 특성이었으며, 기능성 또한 특성이 높은 것으로 나왔다. 이에 향후 연구에서는 이용자의 특성 요인과 산업 발 전 요인의 비교를 산업 발전 방향의 측면에서도 살펴보아야 할 것이다.