음악적 몰입은 음악 청취, 악기 연주 등의 음악 활동에 참여하는 동안 음악에 깊게 집중하고 있는 심리적 상태를 의미한다. 특히 음악을 청취하는 동안 나타나는 몰입은 청취자로 하여금 긍 정적인 감정을 경험하게 하며, 이때 몰입을 자주 경험하는 사람일수록 주관적 행복감이 높은 것으 로 나타났다. 그렇다면 음악 청취 시 나타나는 음악적 몰입 상태를 어떻게 규정할 수 있으며, 청 취자가 몰입을 경험하고 있다는 것을 확인할 수 있는 방법에는 무엇이 있을까? 인지과학, 신경과 학 분야에서 다양한 연구들이 음악 청취자의 몰입 상태를 과학적으로 평가하고 정량화하고자 시 도하고 있다. 그러나 기존 연구에서는 플로우(flow), 몰두(absorption), 참여(engagement) 등 몰입 을 설명하는 여러 개념들이 혼재되어 사용되고 있어 음악적 몰입 현상을 개념화하기 어렵다는 문 제가 있다. 본 연구에서는 몰입에 관한 다양한 논문 리뷰를 통해 음악 청취 활동 시 나타나는 몰 입 모형이 선행요인-몰입 상태-결과의 3단계로 구분될 수 있음을 칙센트미하이(Csikszentmihalyi) 의 플로우 이론에 기반하여 확인할 것이다. 또한, 음악 청취의 몰입을 행동적, 생리학적, 신경과학 적으로 정량화할 수 있는 방법론과 향후 연구 방향을 제안하고자 한다.
본 연구는 타오바오 라이브 스트리밍 쇼핑의 특성과 주관적 규범이 라이브 스트리밍 쇼핑 사용 의도에 어떤 영향을 미치는지에 대해 조사하였다. 타오바오 라이브 스트리밍 쇼핑의 특성인 ‘인식된 즐거움’, ‘신뢰성’, ‘상호작용성’, ‘즉시성’과 ‘주관적 규범’이 타오바오 라이브 스트리밍 쇼핑의 사용 의도에 미치는 영향을 파악하기 위해 몰입이론과 합리적 행동 이론을 기반으로 연구를 진행하였다. 중국인 335명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 결과는 다음과 같다. ‘상호작용성’을 제외한 나머지 특성인 ‘인식된 즐거움’, ‘신뢰성’ 및 ‘즉시성’이 타오바오 라이브 스트리밍 쇼핑 사용에 대한 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 타오바오 라이브 스트리밍 쇼핑 사용에 대한 태도는 타오바오 라이브 스트리밍 쇼핑 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 ‘주관적 규범’이 사용 의도에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 타오바오 라 이브 스트리밍 쇼핑의 특성과 ‘주관적 규범’이 라이브 스트리밍 쇼핑 이용 의도에 어떤 영향을 미치는지 이해하는데 도움이 될 뿐만 아니라 다양한 라이브 스트리밍 쇼핑에 관한 마케팅 전략을 개발 하는데 도움이 될 수 있다.
본 연구는 임파워링 리더십이 직업 몰입 및 주도적 행동에 미치는 영향과 해당 관계에서 동기의 매개 효과를 밝히는 데 목적이 있다. 자기결정이론에 근거하여 임파워링 리더십과 조직 구성원들의 직업 몰입 및 주도적 행동 사이의 관계가 각각 동일시된 동기와 내적 동기에 의해 매개된다는 가설을 세웠다. 다양한 조직 및 직종에 종사하는 국내 직장인을 대상으로 설문을 진행하였고, 300명의 설문지가 최종 분석에 사용되었다. 구조방식을 통해서 가설을 분석한 결과, 임파워링 리더십과 직업 몰입은 정적 관계를 가지며, 해당 관계는 동일시된 동기에 의해서 부분 매개 되었다 또, 임파워링 리더십과 직장인의 주도적 행동은 정적 관계를 가지며, 해당 관계는 내적 동기에 의해 완전 매개되어 가설이 지지됨을 알 수 있었다. 본 연구는 임파워링 리더십이 부하의 직업 몰입 및 주도적 행동에 미치는 영향을 파악하고, 해당 과정에서 자기결정이론에 기초한 내적 동기와 동일시된 동기의 차별적인 영향을 파악했다는 점에서 의의가 있다. 이러한 연구결과를 바탕으로 본 연구의 학문적 의의, 한계점, 그리고 향후 연구방향에 대해 논의하였다.
The flow channel is a game design aspect that has been widely used by experienced game designers. A psychologist named Mihaly Csikszentmihalyi found that a person's skill and the difficulty of a task would interact to result in different cognitive and emotional states. When a person’s skill and the difficulty of the task are roughly balanced, he or she enters the flow state. Otherwise, the person becomes bored or frustrated, and switches to another activity[3]. Unfortunately, for game designers, this is the point where the flow theory stops helping. While a designer strive to keep players in the flow channel for as long as possible, he or she has to figure out how to implement the flow channel in the game by oneself. Therefore, in this paper, we tried to bridge or narrow the gap between game flow and psychology theories. We showed how the whole game flow mechanics work and how several major psychological elements operate dynamically and interactively on the game play. The challenges and skills should be balanced and should work together to create game flow experiences. The contents described in the paper was used to teach university students in game design and media psychology courses. Quantitative and qualitative measures show that our media psychology education could be an effective way of teaching a creative design philosophy.
The purpose of this study is to examine the determinants of union commitment and union participation intention based on the social exchange perspective and apply implications to union setting to improve union management. The results are as follows:First
본 논문에서는 먼저 MMORPG 플레이어의 행동 유형을 살펴보았으며, 각 행동 유형에 필요한 디자인 요소를 MMO의 관점과 RPG의 관점에서 재조명해 보았다. 그리고 MMORPG 게임에서 활용될 수 있는 디자인 요소가 재미라는 플로우 경험과 어떻게 연결될 수 있는지를 분석하였다. 본 연구는 기존의 다양한 게임에 관한 연구 결과와 플로우 이론을 바탕으로 MMORPG 게임을 어떻게 디자인해야 할 것인지에 관련된 방법을 제안하였다.
전자교과서는 1990년대 현 사회의 패러다임 변화에 따른 교육의 새로운 대안으로 제시된 이래, 최근의 컴퓨터 기술의 발전으로 도입에 당면해 있다. 그러나 이에 대한 실질적인 기초 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 전자교과서의 성격을 학습자의 자기주도적 학습을 지원하는 형태로 규정하고, 학습자의 자발적인 참여를 위한 전자교과서의 설계 방안을 논의하고자 하였다. 이를 위하여 전자교과서의 개념을 간단히 정리하여 보고, 전자 교과서의 특성, 유형을 살펴보고, 현황 및 문제점을 간단히 짚어보았다. 그리고 학습 동기(ARCS) 이론과 최근 주목받고 있는 몰입(flow) 이론의 개념과 구성 요인 등을 검토하였고, 이를 토대로 앞으로 개발될 전자 교과서에서 고려해야 할 점을 기술적 측면과 내용 구성 체제 측면에서 각각 전망해 보았다. 컴퓨터 관련 기술의 발달과 함께 전자교과서의 모습은 계속해서 변화와 발전을 해 나갈 것이다. 이러한 전자교과서 개발에 있어 본 연구는 기초 연구의 성격을 띤다고 할 수 있다.