본 연구는 지각된 위험과 브랜드 충성도의 관계에 집단주의와 위험회피 성향 등 문화적 차이가 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보았다. 실증분석을 위한 표본은 한국의 서울과 미국 주요 도시에 거주하는 대학생으로 선정하였 으며, 집단주의와 개인주의, 위험회피 성향과 위험감수 성향의 문화적 차이가 지각된 위험과 브랜드 충성도에 미 치는 조절효과를 살펴보았다. 실증 분석 결과 지각된 위험과 브랜드 충성도의 부의 관계는 문화적 차이와 상관없 이 일관성 있게 나타났다. 그러나, 이러한 지각된 위험과 브랜드 충성도 간의 부의 관계는 집단주의 성향이 높은 소비자일수록, 또한 위험감수 성향이 높은 소비자일수록 더욱 크게 나타났다. 이러한 분석 결과를 통해 한국소비 자와 미국소비자 간의 문화적 가치관의 차이 즉 집단주의와 개인주의 그리고 위험회피성향과 위험감수성향의 차 이가 지각된 위험과 브랜드 충성도의 관계에 영향을 미치는 것을 확인하였다.
오늘날 국내 게임 시장의 포화로 인해 국내게임 업체들의 해외 진출이 날로 증대되고 있다. 특히, 중국, 일본, 동남아등에서 온라인게임 시장의 규모만 보고, 준비 없이 진출했다가 실패한 업체들에 대한 사례들이 적지 않다. 현재 우리나라의 대표적인 게임 업체들은 10여년 이상 현지화 작업을 통해, 라이센싱, 합작, 전략적 제휴, 틈세 시장공략, 단독 경영등 다양한 포지셔닝과 현지화한 전략을 적용하여 MMORPG게임의 경우는 다소 현지화에 성공하였다고 볼 수 있으나 스포츠, 슈팅, 액션 등 다른 온라인게임이나 웹상에서 실행되는 웹 게임, 스마트폰 게임 등은 현지 문화나 종교, 그리고 인프라 등의 환경적, 정책적 차이점 때문에 성공한 사례가 거의 전무한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 중국에서 현지화에서 성공한 한국 게임인 크로스파이어를 선정하여 한국 게임이 해외에서 성공하기 위한 현지화 요소를 정리하였으며, 사례 분석을 통하여, 성공할 수 있는 결정 요소들이 무엇인가를 조사 분석하였다.
The main purpose of this paper is to determine refusal differences of people from different cultural backgrounds while using English. The data were collected from three groups of subjects - Americans, Koreans, and Japanese - to compare the ways they perform refusals in terms of three dimensional approaches in semantic formulas: order, semantic contents, and frequency. DCT (Discourse Completion Test) was given in conditions where the subjects had a different status such that the refuser is lower, equal, or higher to the refugee in social status. The research proved that differences in recognizing speech acts of refusals in different cultures could posit problems to L2 learners when producing speech acts in English. The result of the research shows that the refusals depending on the subjects from different cultures had a different order of semantic formula, semantic context, and frequency of apologies, excuses and thanks in refusal contexts. In conclusion, the research suggests that L2 teachers need to teach students to enhance their knowledge of the proper use of speech acts in English. Having enhanced speech acts in the target language in terms of sociolinguistic competence is necessary for avoiding communication errors as well as for establishing a productive ground for various interactions between native and non-native interlocutors of English.
이 연구는 인터랙션 선택 문제에서 국가(문화), 세대, 성별, 개인주의-집단주의 등의 변수에 따라 선택에 차이가 발생하는지를 파악하고, 나아가 그 차이의 원인을 고찰하고자 한 연구이다. 본 설문에서 조사한 인터랙션 선택문제는 휴대전화 SMS보관함의 삭제버튼을 눌렀을 때의 화면디자인, 소프트웨어 설치의 위험성을 경고하는 인터넷 경고창에 대한 대응, 수프 메이커 컨트롤패널의 유형 및 정보표현방식 선택으로 구성되었다. 한국인 639명을 조사한 1차조사와 중국, 일본, 네덜란드인 총 784명을 조사한 2차조사 데이터를 토대로, 교차분석 및 카이검정을 실시하였다. 그 결과 휴대전화 SMS보관함 삭제문제에서는 일본인은 '아니오'를 네덜란드인은 '예'를 더 많이 선택해, 불확실성 회피 성향이 인터랙션 선택문제에 영향을 미침을 시사했다. 인터넷 경고창 문제에서는 나이든 세대에 비해 젊은 세대가, 여성에 비해 남성이 적극적으로 설치하는 경향을 보였다. 컨트롤패널의 유형 선택에서 네덜란드인은 디지털형보다 아날로그형을 상대적으로 더 선호했다. 컨트롤패널의 정보표현방식 선택에서는 나이든 세대일수록, 또한 개인주의일수록 문자표현을 상대적으로 더 선호했다. 여러 변인들 중 국가(문화)가 가장 큰 차이를 보여 가장 의미있는 변수임을 확인하였다.
본 연구는 TV 드라마 시청에 영향을 미치는 문화적 요인에 대해 탐구한 것으로 한국에서 인기를 끌고 있는 미국 드라마와 기존 한국 드라마의 비교를 중심으로 접근하였다. 연구 표본으로 한국의 대학생들을 이용하였고 세부적인 문화 차원이 대학생들의 TV 드라마 시청 만족도와 드라마에 대한 태도에 어떻게 영향을 미치는지 알아보았다. 본 연구에 사용된 문화적 차원은 전통적으로 많이 사용되는 호프스테드의 권력거리, 개인주의/집단주의, 남성성/여성성, 불확실성 회피, 장기지향성 등의 5가지 차원과 개인들이 지니고 있는 한국적 문화 가치와 미국적 문화가치를 측정하여 이용하였다. 연구결과 불확실성 회피가 드라마 만족도와 드라마 태도에 영향을 미치는 핵심 변인으로 나타났고 문화적인 차원의 영향성은 TV 드라마의 장르에 따라 달라지는 것으로 나타났다. 이러한 발견점은 학자들은 물론 실무자들에게도 TV드라마 편성에 있어 문화적인 요인의 역할에 대한 시사점을 제공해주고 있다.
본 연구는 급수전('tap'과 'faucet'은 호환사용)의 종류에 따른 사용자의 조작방향에 대해 우리나라와 다른 나라의 문화적인 차이를 비교한 연구결과이다. 이를 위하여 우리들이 가정과 공공시설의 화장실이나 욕실 등에서 많이 사용하고 있는 냉 온수 일체형 레버형 손잡이 급수전과 냉 온수 분리형 손잡이 급수전을 선정하여 이의 열림 방향에 대한 스테레오타입을 파악하였다. 또한 본 실험결과와 다른 문화권의 자료를 비교하여 이의 차이를 규명함으로써 서로 다른
동양과 서양은 과거에서부터 현재까지 서로의 문화적 차이를 인정하며 각자 발전을 추구 해왔다. 최근 인터넷 등의 영향으로 이러한 문화적 경계의 구분이 완화되어가고 있다. 그러나 수세기동안 각자의 문화권에서 발전을 이루어 왔던 보이지 않는 차이는 존재 한다. 따라서 디자인의 원천적인 소스는 다르다고 할 수 있다. 그중 우리가 주목해야 할 것 중의하나로 서양에서는 건축가가 가구를 직접 디자인하는 경우가 많다. 이런 현상은 과거에서부터 현재 까지 이루어지고 있다. 그러나 동양에서는 가구는 가구디자이너가 건축은 건축가가 따로 디자인하는 것이 일반적이다. 동서양이 문화적, 경제적으로 교류가 활발해진 최근에도 이런 관행은 지속되어가고 있다. 이는 분명히 역사적으로 특별한 계기가 있었으리라 추정할 수 있다. 연구의 절차로는 문화형성과 디자인의 체계, 건축과 가구의 연계성에 중점을 두었다. 연구하다 보면 표면적으로는 드러나지 않지만 동양과 서양의 오랜 관습과 문화를 바탕으로 디자인의 영역이 구분되어 왔다는 것을 알 수 있다. 이러한 현상이 현재의 디자인에도 영향을 미치고 있다는 점을 알 수 있을 것이다. 결과적으로 향후에는 가구디자인 분야가 건축, 인테리어 등 다양한 분야와 조율되어 발전시킬 수 있을 것이다. 동양과 서양의 문화적 차이에 의한 디자인과 관계된 다른 사례도 많이 있을 것이지만, 이번 연구를 기반으로 추후 유사한 맥락에서 연구할 분야가 많을 것으로 보여 진다.
Korea companies in China often encounter a series of problems such as Chinese employees frequent job quitting,antipathic to authoritarianism management in Korean companies, mistrust and labor disputes caused by increasing labor disputes and etc. through a deep analysis I found the root to these questions is the cultural differences between China and Korea. Traditional korean culture emphasizes community consciousness, the features of which are authoritarianism, collectivism, and exclusivecronyism. in addition, hierarchical army culture has great impact in Korean society and culture, therefore, Korean companies are featured as collective communities with clear hierarchical employment system. different from korea, as enforcing Communist Party and collapse of feudal Confucianism, hierarchy culture emphasizing differences between gender, age and social level is diminishing, instead, equal consciousness is growing,"everyone is equal" is greatly emphasized in human relations. Korean companies in China needs to get rid of Korean-centered thinking mode and rethink more about Korean way of management, which means to improve parental authoritarian management and use "democratic" management fitting Chinese present situation. creating equal working environment and enhancing democratic communication is important in decreasing cultural differences and increasing humane trust. therefore effective human resources management can be realized.