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        1.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 여가 및 사회참여를 위해 수 ․ 전동휠체어를 사용해본 휠체어 사용 장애인들을 대상으로 포커스그룹인터뷰를 수행하여 사용자 경험을 파악하고, 수 ․ 전동휠체어 개발 시 고려해야 할 요소와 임상가의 수 ․ 전동휠체어 처방을 위한 기초자료를 제시하고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 수ㆍ전동휠체어를 사용해본 휠체어 사용 장애인 5명을 대상으로 정성적 연구방법인 포커스그룹인터뷰를 실시하였다. 질문은 Krueger와 Casey가 제시한 질문방식을 기반으로 하였으며, 현장메모, 녹음된 자료를 3명의 저자가 독립적으로 전사하여 Braun과 Clarke’s가 제시한 절차에 따라 분석하였다. 결과 : 참여자들은 수ㆍ전동휠체어를 사용하여 지역사회 내에서 직업, 여가 그리고 해외 활동 등 다양한 활동을 수행하고 있으며, 수ㆍ전동휠체어는 전동휠체어와 비교하여 무게가 가볍고, 크기가 작아 차량 탑재 시 용이하기 때문에 선택되었다. 하지만 휠체어 사용자들은 휠체어의 추진 구조물, 지지 구조물 그리고 소재 등에 문제점을 보고하였다. 참여자들은 경험한 수ㆍ전동휠체어의 문제점 개선과 함께 외형 디자인의 개선을 기대했고, 추가적으로 안전한 주행을 위해 가슴벨트나 넘어짐 방지 바퀴와 같은 부속품을 포함해야 한다는 의견도 있었다. 이처럼 적극적인 여가참여를 수행하기 위해 수ㆍ전동휠체어의 안전성에 대한 의견이 특히 강조되었다. 결론 : 본 연구는 여가 및 사회참여 활동 시 수ㆍ전동휠체어 사용자의 경험을 임상가 관점에서 파악하였 다. 향후 노인 및 휠체어 장애인을 위한 수ㆍ전동휠체어 개발 시 고려사항과 휠체어 사용자 평가 및 휠 체어 처방 시 임상가가 고려해야할 점을 제시하였으며, 실효성 높은 보조기기 개발을 위한 기초자료로 활용되길 기대한다.
        4,800원
        2.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        사용자들이 경험하는 감성 품질과 그 특성을 이해하는 것은 인터랙티브 제품의 사용자 인터페이스를 디자인하는데 있어 매우 중요한 일이다. 본 논문은 사용자 인터페이스와 관련된 감성 품질에 대한 일련의 실험연구와 분석을 통해 감성 품질에 대한 체계적인 접근 방안을 제시하고자 하였다. 우선 실제 사용자와 사용자 인터페이스 디자인 분야의 전문가들이 참여한 조사와 실험을 통해 6가지 차원들(유용성, 사용편의성, 심미성, 자극성, 정체성, 조화성)과 18가지 요소들로 구성된 감성 품질 프레임웍을 개발하였다. 다음으로 규명된 감성 품질들을 척도화한 후 실제 인터랙티브 제품과 사용자들을 대상으로 한 실험 연구를 통해 인터랙티브 제품의 다양한 감성 품질을 측정하고 각 품질의 차원들이 제품의 전반적인 만족도에 미치는 영향을 파악할 수 있음을 예시하였다. 마지막으로 품질 차원들 사이의 상대적인 중요도와 감성 품질의 변화를 가져올 수 있는 상황요인 등에 대한 분석과 논의를 통해 감성 품질의 구현과 관련된 향후 연구를 위한 기반 지식을 제공하였다.
        4,000원
        3.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        소셜 이슈 기능성 게임의 목표는 사회적 현안에 대한 사용자 인식 변화이다. 이 때 내러티브를 활용할 경우, 단순히 건조한 정보 전달에 그칠 때보다 감정적 자극 전달이 용이해진다는 점에서 사용자를 효과적으로 설득할 가능성이 높아질 수 있다. 이 연구에서는 교육 내용을 담고 있는 내러티브의 각 요소가 게임 기획자가 의도한 대로 사용자의 특정 감정을 유발하는지의 여부와 그를 통한 교육효과를 분석하기 위해 게임 <나누별 이야기>를 플레이한 사용자를 대상으로 초점집단면접 방식의 인터뷰를 진행하였다. 이후 인터뷰 내용에서 언급된 감정단어를 한국어 감정단어목록에 의거해 추출하고, 추출된 감정단어를 Russell의 감정원형모형에 사상해 그룹화 했다. 분석 결과 사용자들은 <나누별 이야기>의 내러티브에서 주로 불쾌(unpleasant)에 해당하는 감정을 느꼈으며, 이는 분단에 대한 슬픔 공유와 그를 통한 통일 의식 환기라는 게임의 목표를 달성하는 데 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.