본 연구는 행정직원의 역량 수준을 진단할 수 있는 도구를 개발하고, A대학 행정직원을 대상으로 이를 적용하여 행정역량 수준과 변인별 집 단 간 차이를 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 선행연구 분석, 전문가 자문, FGI 분석결과를 근거로 진단도구를 개발하였고, A대학 행 정직원(총 123명)을 대상으로 설문조사를 실시하여 타당도, 신뢰도를 검 증하였다. 그리고 기술통계분석, T검정, 분산분석 등을 시행하여 행정직 원의 역량 수준 및 집단 간 차이를 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 행정직 원의 역량이 기본역량, 행정역량, BEST역량으로 타당하게 구분되는 것 을 확인할 수 있었다. 둘째, BEST역량이 기본역량, 행정역량보다 높은 평균값을 보였고, 하위역량에서는 직업윤리, 전문가의식, 리더십의 인식수준이 높게 도출되었다. 셋째, 집단 간 비교에서는 A대학 여자 직원들은 전문가 의식, 의사소통, 업무 처리능력에서 남자 직원보다 자신들의 역량 수준이 더 낮다고 인식하고 있었고, 기본역량의 전문가 의식, 의사소통, 고등교육 이해 역량 모두 20 대의 역량 수준 인식이 가장 낮았고, 40대가 가장 높은 인식 수준을 보 였다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 대학 행정직원의 역량 강화방안과 추후 연구를 위한 제언을 제시하였다.
With the implementation of the “Critical Disaster Punishment Act” in 2022, the safety and health management system within the organization is being established and awareness of the importance of safety culture is spreading. Measuring the level of safety culture in an organization can grasp the perception and attitude of members about safety. You can also identify the safety-related problems and improvements of the organization. In this study, prior studies on the safety culture level scale were considered, focusing on domestic literature studied from 2001 to 2021. Domestic literature was analyzed by research period, research field, author, core terms, and constituent factors of scale. The implications of the research trend analysis results of the safety culture level scale were derived.
게임 산업은 정보 산업 중에 다른 사업과의 연계를 통해 큰 부가가치를 창출하고 침체된 IT 산업을 활성화시킬 수있는 분야로 빠르게 성장하고 있으며, 온라인게임소비자가 폭발적으로 증가하고 소비층이 폭넓어짐에 따라 엔터테인먼트의 핵심적인 분야로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 온라인게임소비자가 증가함에 따라 온라인 게임사용을 건전한 놀이로써 사용하고자 한다면, 우선 게임의 중독과 몰입의 상태를 정확히 측정하여 파악하고, 중독수준을 낮추고 몰입의 적정 수준을 찾을 수 있는 정확한 측정도구가 필요하다고 생각한다. 따라서 기존에 연구된 온라인게임 중독과 몰입의 측정문항을 분석하고 혼합하여 온라인게임관여수준이라는 새로운 진단척도를 개발하여 온라인게임이 더욱더 건전한 놀이문화로 정립할 수 있도록 제시하고자 한다.