In most RPG games, gameplay tends to be monotonous due to fixed character skills. This paper proposes a RPG game implementation technique which allows players' skill customization for their own gameplay. Players are allowed to customize their preferred game skills at the beginning of gameplay. We also propose a technique to guarantee game balancing by prohibiting certain skills from dominating gameplay. We implemented the proposed skill customization method together with a simple RPG game testbed. We tested a variety of player-defined skills and confirmed the method provides good game balancing during gameplay. Due to the voluntary and impromptu skill customization, a wide variety of strategy is possible even at the single game stage, which reduces boredom at the repetitive gameplay.
아무리 좋은 그래픽과 뛰어난 엔진 성능과, 독창적인 아이디어, 그리고 마케팅 능력을 가진 게임이라 할지라도 게임이 밸런스가 잡히지 않은 게임이라면 아무런 소용이 없다. 이를 알고 있는 게임 개발자들은 밸런스에 많은 노력을 기울이지만 명확한 기준 없이 수많은 테스트를 통해 결과를 얻는다. 본 논문에서는 기존의 테스트를 통한 게임의 밸런스를 수정하는 방법을 개량하여 시간과 자원을 아낄 수 있는 방안에 대해 고찰하였다. 특히 MMORPG 게임에서 유저들이 가장 많이 사용하게 되는 스킬을 가지고 밸런스 방법에 대해 접근 하며 각각의 가지고 있는 특징들을 가치로 부여함으로써 스킬의 파라미터를 조율하고 이를 통해 캐릭터들 간의 밸런스도 좀 더 효과적으로 할 수 있도록 유도하는 방법론에 대해 제안하고자 한다. 본 연구 결과를 활용하면 객관적인 자료를 토대로 효율적이고 체계적인 밸런스가 가능하다.
목적: 이 연구는 라이프스킬 함양을 목적으로 개발된 PEAK 프로그램을 학생운동선수 집단에 적용함으로써 통제 집단과 라이프스킬⋅학습태도의 변화에 통계적으로 차이가 나타나는 지를 확인하는 것에 목적이 있다. 방법: 연구대상은 경기도 Y대학교에서 학생운동선수(n = 47)를 선정하였다. 자료수집은 라이프스킬과 학습태도 측정도구를 사용하였다. 수집된 자료는 반복측정에 의한 변량분석으로 처리하였다. 효과크기(effect size)를 설명하기 위해서 Partial Eta Squared 값을 구하였다. 결과: 두 집단은 측정시점에 따라 라이프스킬 중 목표설정⋅시간관리⋅대인관계 기술에서 그리고 학습태도 중 만족도⋅성취도⋅자신감⋅흥미도 요인에서 상호작용 효과가 나타났다. 구체적으로 두 집단은 사전 측정에서 평균 점수에 차이가 없었지만 사후 측정에서는 차이가 나타났고 측정 시점에서도 실험집단에서만 사전과 사후 측정에 평균 점수에 차이가 나타났다. 결론: 학생운동선수는 PEAK에 참여함으로써 라이프스킬과 학습태도가 긍정적으로 변하였다.
본 연구에서는 해외에서 이루어진 한국학의 업적을 오늘날의 관점에 서 비판하고, 한국학의 범위 확대와 질적 수준을 발전시키는 방안을 연구사적 검토를 통해서 모색하고자 했다. 여기서는 윌리엄 스킬렌드 의 『고대소설』에 수용된 연구사로서의 고소설 담론 및 그의 학문적 성과와 연구사적 의의를 검토하고, 국내외 관련 저작물에 나타난 고대 소설의 파급 효과와 학술적 공헌을 살펴보았다. 고대소설에서는 서론에서 언급한 실증적 방법론이 본론에 와서는 고소설 문헌자료의 분석에 엄격하게 적용되지 않았다는 문제점도 있었 다. 이러한 오류를 범한 주된 이유는 아시아소설에 대한 그의 잘못된 인식에서 비롯되었다. 역사적 문헌기록을 배제한 채 이루어진 스킬렌 드의 실증적 문헌연구가 영국소설에 기반한 그의 관념과 오리엔탈리즘에 의해 진행되었기 때문이다. 그러나 한편에서는 윌리엄 스킬렌드가 소개한 근대적 문헌연구방법 은 한국 문헌학의 발전에 중요한 공헌을 했다고 간주된다. 뿐만 아니라 고소설 문헌의 계보를 추적하는 가운데 언급된 국내외 소설담론의 존 재를 알려주기도 했다. 또한 『고대소설』은 원본 자료에 대한 실증적 연구의 중요성을 제시하여 한국 고소설사의 문제점을 환기시킨 점에서 도 크게 기여했다. 또한 대외적으로는 중국소설을 번역한 작품 또는 중국소설의 번안 작품의 존재를 다루고, 한국 고소설의 해외 번역 상황 까지 소개했다는 점에서 윌리엄 스킬렌드의 『고대소설』은 한국학의 세계화라는 측면에서 주목할 만한 큰 성과로 평가된다.
본 논문에서는 인간 운동 제어 이론과 기계학습을 기반으로 하여 로봇의 접촉 작업 수행을 위한 새로운 운동 학습 전략을 제시하였다. 성공적인 접촉 작업 수행을 위한 본 연구의 전략은 강화학습 기법을 통하여 최적의 작업 수행을 위한 임피던스 매개 변수를 찾는 것이다. 본 연구에서는 최적의 임피던스 매개 변수를 결정하기 위하여 Recursive Least-Square (RLS) 필터 기반 episodic Natural Actor-Critic 알고리즘이 적용되