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        1.
        2023.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글은 예이츠와 디킨슨의 집을 프로이트의 언캐니의 관점에서 논의한다. 프로이트는 어떤 사건이나 개인의 심리적 경험인 언캐니의 개념을 단순히 신비한 것이 아니라 기묘하고 친숙하게 느껴지는 방식으로 구체화한다. 예이츠와 디킨슨에서 익숙한 집은 불안하고 섬뜩한 맥락에서 자주 마주쳐져 자아에 환원될 수 없는 불안감을 낳는다. 구체적으로 본고는 예이츠가 『연옥』에서 현실의 불안과 혼란, 절망의 상징으로서 집을 노인이 표상하는 방식, 그리고 디킨슨이 여성의 역할이 강요되고 억압되는 공간으로 제시하는 방식을 살펴본다. 그녀의 시에서 집을 매개로 자신의 과거를 은폐하고 억누르는 상황은 분열된 자아, 낯선 또 다른 나를 마주치게 한다. 예이츠와 디킨슨에게 언캐니 집은 억압되어 실현되지 못한 자아의 파편들이 잠복하여 출몰하고 의식의 경계가 모호해지는 공간이다.
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        2.
        2022.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상공간의 활성화에 따라 아바타와 같이 사람을 대신하는 대리인(agent)의 사용이 활성화되었으나, 인공물이 사람 과 유사해질수록 불편함을 느끼는 언캐니밸리(uncanny valley) 현상이 장애물로 작용하고 있다. 본 연구에서는 연예인 에 기반을 둔 아바타에서 느껴지는 언캐니밸리 현상을 확인하고자 하였다. 연예인 및 일반인의 사진과 그 사진을 기반 으로 제작된 아바타에서 눈 크기를 조절하여 비전형성 정도를 조작하였고, 이에 따른 언캐니밸리 현상의 강도를 측정하 였다. 그 결과, 사진과 아바타 모두에서 연예인 얼굴에 대한 언캐니밸리 현상이 더 강하게 나타났다. 이는 친숙한 얼굴 에 대해서 더 강한 얼굴 표상이 형성되어 얼굴 변화에 대해 더 쉽게 탐지한다는 기존의 발견들과 일치한다. 한편 사진 자극에 대해서는 기존의 연구에서처럼 비전형성 정도가 높아질수록 더 높은 언캐니밸리 현상이 발견되었으나, 아바타 자극에 대해서는 비전형성 정도에 따른 효과가 발견되지 않았다. 이는 만화의 등장인물에서 얼굴의 특징이 과장되어 커지거나 작아지는 경향 때문에 아바타에서 허용할 수 있는 비전형성 정도가 크기 때문으로 판단된다. 이와 같은 결과 는 최근 연예인 아바타를 사용한 가상공간의 서비스에서 언캐니밸리 현상을 줄이기 위한 노력이 필요함을 시사한다.
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        3.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In 1970, Masahiro Mori proposed the uncanny valley concept. At the time, the proposal aroused little reaction, However, the uncanny valley is just a hypothesis, not a strict theory. Many subsequent studies have shown that it is true that the uncanny valley is reasonable; With the development of game consoles and personal computers, uncanny valley in video games will become more and more common. but, for the time being, special introductions and game related research on the uncanny valley are still very rare. In this paper, with Masahiro Mori’s uncanny valley as a benchmark and using the evolution of Tomb Raider’s Lara Croft over 20 years as an example, we analyze the significance of the uncanny valley in the design of realistic adventure game characters from such aspects as facial expression and texture. It's not easy to see the development of the technology in the game by using this approach. And it makes game makers determinate the scope of uncanny valley more exactly to made better games.
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        4.
        2016.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        언캐니 밸리 현상이란 인간 유사성을 보이는 대상에 대한 부정적 감정의 발생되는 상황을 의미하며, 이는 언캐니 자극에 대한 범주화 과정에서 초래된 인지적 부담이 원인일 가능성이 있다. 본 연구는 인지적 부담 가설에 근거해 비인간, 인간 및 언캐니 얼굴에 대한 oddball 과제를 실시하고 세 얼굴이 촉발시킨 사건관련전위를 관찰했다. 실험 1에서는 도식적 얼굴을 사용해 전체 시행 중 80%의 시행에서 비인간 얼굴을(일반 시행), 10% 시행에서 인간(표적 시행) 그리고 나머지 10%의 나머지 시행에서 언캐니 얼굴(언캐니 시행)을 제시하였다. 그 결과, oddball 시행에 해당 하는 표적 및 언캐니 시행의 반응이 상대적으로 부정확했으며 반응시간 또한 지연되었으나 세 시행 유형 간 P3 및 N170 성분의 차이는 분명하지 않았다. 실험 2에서는 3-D 랜더링을 통해 사실감을 증가시켜 범주적 상충의 정도를 증가시킨 얼굴 자극을 사용한 결과 행동적 수준에서 실험 1과 유사한 결과가 관찰되었다. 반면 N170의 경우 일반 시행에 비해 표적과 언캐니 시행의 정점 전위가 분명하게 증가하였으며, P3 성분의 경우 일반 시행에서 진폭이 가장 낮았고 언캐니와 표적 시행 간에는 차이가 없었다. P3 성분의 잠재기 또한 일반, 표적, 언캐니 순으로 지연된 것이 관찰되었다. 실험 1과 2에 걸친 N170와 P3의 발현 패턴의 변화는 언캐니 얼굴이 감각적 수준에서는 인간의 얼굴로 식별되지만 이를 비표적으로 범주화할 것을 oddball 과제에서 강제하기 때문에 초래된 범주화 상충이 원인인 것으로 짐작된다. 또한 사실감이 추가된 언캐니 얼굴 자극이 사용되었을 때 범주화 상충에 의한 인지적 부담이 증가했다는 점은 언캐니 밸리 현상의 배후로 추정되는 인지적 부담이 자극의 복잡성 증가에 따른 상충 정보의 증가에 의해 유발 될 가능성을 시사한다.
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        5.
        2015.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research aims at a critical discourse on the relation between the concepts of the uncanny and posthistoire , on the basis of descriptions in The Architectural Uncanny (1992) by Anthony Vidler. For the purpose, Histories of the Immediate Present (2008), another book by Vidler that discusses posthistoire philosophy to which he is not positive, is also investigated along with the former thesis; and various publications related to the themes by the influential writers such as Freud, Lyotard, Vattimo, and Habermas are referred to, too. Firstly, this paper will illustrate an essential understanding of the uncanny, an outgrowth of the sublime, and the history of posthistoire respectively; and then analyse contexts where the posthistoire was mentioned in The Architectural Uncanny. In the 'Introduction' and 'Losing Face' chapters of the book, this paper argues, the two concepts are connected by the notions of 'repetition' and 'losing the classical facade' as well as the uncanny as 'a metaphor for a fundamentally unlivable modern condition'. Though Vidler's recognition of posthistoire in the two chapters are differently interpreted, each as 'the emptiness of capitalism' and 'the decomposition of representation', both can be understood in terms of 'modernity' that is 'still open'. If modernity is 'an unfinished project' as maintained by Habermas, who Vidler relies on, we need to continue innovative experiments and internal investigations in architectural creation beyond the categories of modernism and postmodernism.
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        6.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        ‘팝-초현실주의’는 팝아트와 초현실주의가 융합되어 있는 미술표현이다. 초기에는 지하 시각예술운동으로 ‘교양이 낮은 미 술’ 등으로 언급되었다. ‘팝-초현실주의’의 대표작가 마크 라이덴은 1988년부터 1998년까지 상업미술가로 생활을 하였다. 그의 작품이 본격적으로 소개된 것은 1994년 로스앤젤레스의 전시 <Side show>에서 였다. 마크 라이덴의 작품소재는 스테 이크 같은 고기, 큰 눈의 소녀, 피, 야크, 토끼, 나비, 아브라함 링컨 등이다. 그리고 화면의 구성은 어울리지 않는 것들을 조합시켜 잔인하면서도 불길한 환상의 세계를 나타내고 있는데 언캐니한 감정이 느껴지는 기이한 정경을 표현하였다. 언캐니(Uncanny) 는 ‘두려움’, ‘혐오’, ‘괴기함’, ‘무시무시한’, ‘공포’ 등의 개념으로 이해된다. 예술표현에서는 ‘두려운 낯설 음’, ‘섬뜩한 아름다움’ 으로 해석되면서 중요한 주제로 논의되고 있다. 이와 같은 언캐니에 대한 논의는 크게 옌치(E. Jentsch)와 프로이드(S.Freud)의 논의를 볼 수 있다. 특히 프로이드는 언캐니를 공포감의 일종으로 극도의 불안을 불러일으 키는 감정이고, 오래전부터 알고 있었던 것이며, 친숙했던 것에서 출발하는 감정이라고 하였다. 마크 라이덴의 'blood' 연작 가운데 작품 <흐르다>, <분수>, <장미>, <갈라진 토끼>, <링컨의 머리>, <상처>, <눈물을 흘리다> 에서는 작은 작품들이지만 대부분 소녀와 피의 관계를 설정해놓고 외상과 슬픔의 감정을 표현하였다. 그리고 이들 작품에서는 핏빛 관점의 ‘두려운 낯설음’ 이 나타나는 것을 볼 수 있다. 특히 소녀의 큰 눈에서 반짝거리는 순수성과 명료함 그리고 피의 두려움과 공포가 표현되어 있는 피의 흔적들에서 이들이 동시에 대비되는 ‘두려운 낯설음’의 감정이 작품에 표출되어 있다.