본고에서는 『홍루몽』 텍스트에 소품으로 등장하는 역대 명화와 서예 작품들이 해 당 공간에서 어떠한 분위기를 조성하고 그곳에 사는 인물들과 어떠한 상호작용을 하 는지 분석함으로써 『홍루몽』 속 전통 서화 예술의 의의와 가치를 고찰해 보고자 하 였다. 『홍루몽』에서 서화는 인물의 성격을 드러내 보여주고 스토리를 이끌어가는 하 나의 중요한 서사적 장치로 운용되었다. 처음에는 서화의 자체적인 형상으로 독자에 게 다가가나 어느 순간 공간 속의 인물과 어우러지면서 모종의 의미체계로 독자에게 수용되고 있음을 알 수 있다. 그런 점에서 『홍루몽』의 서화 예술은 단순히 그림이나 글씨라고 하는 개별적인 소품의 차원에 머물지 않고 인물 감상 및 주제의 차원으로 확장되어 소설의 경계를 더욱 높은 수준으로 고양시켜 주었다고 하겠다.
본 연구는 현대 과학 교육의 탐구 활동에서 관찰 또는 탐색의 역할이 강조되고 있는 것과 과학 탐구 소재 확장의 필요성에 의해 진행되었다. 이에 본 연구는 예술 작품을 활용한 탐구 프로그램을 개발, 적용하여 귀추 과정 중 학습 자들의 탐색 특징을 자세히 분석했다. 동양화, 서양화, 신화, 관현악, 전통 가옥을 소재로 한 ‘미술관으로 간 과학자’ 프로그램이 개발되었으며, 방과 후 과학 교실에 다니는 중학생 5명이 참여했다. 연구 결과, 작품 속 주목할 만한 현상을 탐색한 학습자들은 탐색 특징에 따라 크게 세 유형으로 나뉘었다. 과학 개념에 쉽게 연결할 수 있는 내용을 관찰, 기술한 학습자가 있는 반면, 과학 개념과 상대적으로 거리가 먼 일상적 요소를 주로 관찰한 학습자도 있었다. 자신들의 주관적 평가와 의견을 바탕으로 작품을 탐색한 학습자도 있었는데 이들은 자신의 감상 의견을 중심으로 작품을 탐색하는 특징을 보였다. 연구의 결론 및 시사점으로 탐구 활동에서 시각적으로 관찰할 수 없는 소재의 비적합성, 학습자들의 선지식이 탐색 활동에 미치는 영향, 지구과학 탐구 소재의 확장 가능성 등을 제시했다. 본 연구는 천문학을 중심으로 한 귀추 탐구에서 학습자들의 탐색 특징을 살펴봄으로써 다양한 내용과 방법의 지구과학 학습을 제시하고, 특히 귀추가 천문 학습에 적절히 활용될 수 있는 가능성을 제시한다.
본 연구는 융의 분석심리 관점에서 김환기 예술작품에 나타난 한국인 미적 원형과 치유적 의미를 연구하는데 그 목적이 있다. 연구의 범위는 융의 관점에서 예술이 가지는 속성을 알아보고 김환기의 대표 작품을 통해 집단무의식의 원형이 어떻게 표현되는지와 그의 작품이 주목을 받는 이유에 대해 살펴보고 김환기작품이 주는 치유적 의미를 분석하였다. 김환기작품을 통해 나타난 한국인의 미적 원형으로 세 가지를 제시하였다. 첫째, 거친 질감(texture)에서 나타나는 정서적 교류와 관계를 중시하는 정(情)의 문화. 둘째, 무기교와 자연스러움에 대한 가치의 존중. 셋째, 가치지향성이다. 이 세 가지 특징을 바탕으로 김환기 작품을 통해 경험할 수 있는 미술감상의 치유적 의미를 논의하였다. 미적 체험은 개인의 주관적 아름다움에 대한 인식 뿐 만 아니라 집단의 정서적 원형을 공유하는 것이다. 그리고 예술작품에 나타난 원형적 상징을 경험하는 것은 인간정신의 보편성, 집단의 공동가치를 공유하며 치유적 힘을 갖게 된다. 그러므로 한국적인 정서를 표현한 김환기의 미술을 이해하는 것은 한국인에게 내재한 원형적 심상을 찾을 수 있고 예술치료에 적용할 수 있다는 면에서 중요한 가치를 지닌다.
본 논문은 미얼 래더맨 유켈리스의 유지관리예술에 관한 연구이다. 1969년 유켈리스는 ‘유지관리예술 전시계획서’ 선언문을 통해 여자들이 집안일을 떠맡는 것에 반박했 다. 이 선언서는 페미니즘 미술성향으로 쓰여 졌으며, 유켈리스는 의존이라는 불변의 제도에 갇힌 가정주부 이미지를 바꾸고자 시도하였다. 당시 첫째 아이를 임신했던 그녀는 사회적, 정치적 변화에 대항하는 한편 생물학적, 심리적 변화를 겪고 있었고, 이런 경험은 예술에 대한 그녀의 태도에 직접적인 영향을 미쳤다. 다시 말해서 유켈리스는 예술과 생활을 양립시킬 수 있는지 의문을 가졌고, ‘유지관리예술가’가 되어 가정주부와 예술가의 전형을 재해석하고자 했다.
‘우리의 일상이 돌아가도록 만드는 행위(performance)’인 ‘유지관리예술’은, 전통적으로 열등한 노동으로 여겨지는 여성의 가사노동, 즉 요리와 청소, 육아, 쇼핑(장보기) 등의 일을 ‘유지관리(maintenance)’ 양식의 작업이라고 선언하였다. 이러한 유지관리 양식은 ‘발달(development)’ 양식의 작업과는 대립되는 것으로서 정의한다. 즉 작가는 유지 관리예술 전시계획서에서 ‘발달’과 ‘유지관리’를 두 개의 기본적인 체계로 구분한다. 즉, 발달은 순수하게 개인적인 창조, 새로운 것, 변화, 발전, 전진, 흥분 등이며, 유지관리는 순수하게 개인적인 창조물에서 먼지를 털어내는 것, 새로운 것을 보존하는 것, 변화를 인정하고, 발전을 보호한다, 전진을 방어하고 연장한다, 흥분을 새롭게 한다 등으로 해석한다. 그리고 ‘유지관리’의 작업도 발달의 양식과 동등한 지위를 얻어내야 함을 주장 하였다.
이러한 유켈리스의 작품 성향은 마르셀 뒤샹의 레디메이드와 같이 일반 사물이 예술적 공간에서 기능을 잃고 변형됨으로써 나타나는 경계의 와해와 영역의 파괴라는 점에서 아방가르드의 성격이 있다. 뒤샹은 미술에 대한 기존의 관념, 작품의 인습적인 제작, 평가, 수용, 유용의 모든 과정에 도전했다. 작품과 작가의 범주, 미에 대한 관객의 기대, 작품의 서사 체계, 이성적 해석 등을 무력화하기 위해 우연이라는 방식을 선택하고 미의 객관적 가능성을 시도했다. 뒤샹의 방식대로, 유켈리스의 작품은 가사생활에서의 문제점들과 관련된 레디메이드를 지속하고 확장시켜나갔다. 그녀의 작품들이 담아내고자 하는 내용은 명백히 일상적인 가사노동과 관련이 있었고, 이는 예술활동의 대상에 대한 개념주의적인 태도로써 레디메이드의 본래의 도전도 계속적으로 이어나갔다.
그녀는 또한 초기부터 제도비판에 대한 옹호자였으며, 하트퍼스에서의 퍼포먼스를 통해 박물관의 권력구조가 어떻게 전복되는가를 분명히 보여주었다. 유지관리를 위한 노동은 예술처럼 흥미롭거나 전위적인 것이 아닐지 모르지만, 삶에 있어서 필수적인 것 이다. 유켈리스의 유지관리 작업은 행동주의와 학문적 관점에 대한 접근을 통해 페미니즘적인 자기 정체성과 공동체 사회와의 연관성을 명백하게 드러내면서 다양하게 확장하게 한다.
In terms of element and process, art today has already been fully systemized, yet tends to become even more systemized. All phases of creation and exhibition, appreciation and education, promotion and marketing are planned, adjusted, and decided within the order of a globalized, networked system. Each phase is executed, depending on thesystem of management and control and diverse means corresponding to the system. From the step of education, artists are guided to determine their styles and not be motivated by their desire to become star artists or running counter to mainstream tendency and fashion. In the process of planning an exhibition, the level of artist awareness is considered more significant than work quality. It is impossible to avoid such systems and institutions today. No one can escape or be freed from the influence of such system. This discussion addresses a serious distortion in the selection system as part of the system connotatively called "art museum system,"especially to evaluate artistic achievement and aesthetic quality. Called "studio system" or "art star system," the system distinguishes successful minority from failed absolute majority and justifies the results, deciding discriminative compensations. The discussion begins from work by Hunter Jonakin and Dan Perjovschi. The key point of this discussion is not their art worlds but the shared truth referred by the two as the collusive "art market" and "art star system." Through works based on their experiences, the two artists refer to these systems which restrict and confine them. Jonakin’s Jeff Koons Must Die! is avideo game conveying a critical comment on authoritative operation of the museum system and star system. In this work, participants, whether viewer or artist, are destined to lose: the game is unwinnable. Players take the role of a person locked in a museum where artist Jeff Koons’retrospective is held. The player can either look around and quietly observe the works, which causes a game-over, or he can blow the classical paintings to pieces and cause the artist Koons to come out and reprimand the player, also resulting in a game-over. Like Jonakin, Dan Perjovschi’s some drawings also focuses on the status of the artist shrunken by the system. Most artists are ruined in a process of competition to survive within the museum system. As John Burger properly pointed out, out of the art systems today, public collections (art museums) and private collections have become "something unbearable." The system justifies the selection system of art stars and its frame of reference, disregarding the problem of producingnumerable victims in its process. What should be underlined above all else is that the present selection system seriously shrinks art’s creative function and its function of generating meaning. In this situation, art might fall to the level of entertainment, accessible to more people and compromising with popularity. This discussion is based on assumption and consciousness on the matter that this situation might cause catastrophic results for not only explicit victims of the system but also winners, or ones defined as winners. The system of art is probably possibleonly by desire or distortion stemmed from such desire. The system can be flourished only under the economic system of avarice: quantitatively expanding economy, abundant style, resort economy in Venice and Miami, and luxurious shopping malls with up-to-date facilities. The catastrophe here is ongoing, not a sudden emergence, and dynamic, leading the system itself to a devastating end.
The purpose of the study is to revaluate the new artistic values of Suprematism that immensely influenced the Russian culture in the beginning of the 20th century. Also through studying the relationship between people and costume within works of Malevich, who wanted to portray humanity through his art works, this study will research on how Suprematism not just stood as Russian Avant-garde art but significantly contributed to art and costume expression. The study methods are as follows. First, consider the formative background of Suprematism style of arts. Second, study of the development of Suprematism art through both Suprematism art and Non-objective art. Third, study how Suprematism style of arts is portrayed in art costume through works of Malevich. The results of the study are as follows. The Russian Suprematism art costume strictly originated from the Russian Suprematism style of arts. Suprematism simplified any reproductive element of fine art with a creative energy, which reflects the statement of Malevich that said, "The object does not exist, it only stands as a symbol." In other words, Suprematism abolished ordinary response to basic environment, and created a much more serious reality than the innate reality of the environment. When applied to art costume, such style sought after geometrical simplicity in shape and Neo-Premitivism trait in color. This trend is also expressed in 21st century fashion in new forms of Minimalism or Futurism. In this respect, Suprematism still holds an artistic value in a novel form even after a century since the beginning of 20th century when Malevich first presented Suprematism.
최근 미디어 아티스트 사이에서 작가가 예술을 창의적으로 표현하기 위해 로봇을 사용하는 경우가 빈번하게 일어나고 있다. 이러한 기기를 사용하기 위해서는 공학적 지식을 필수적으로 가져야 하지만, 예술가 혼자서 역할 수행 로봇을 제작하고 제어하기란 쉽지 않다. 따라서 공학적 지식이 없는 예술가는 현실 세계에서 실제로 작동하는 로봇을 이용한 작품을 만들기 위해, 공학적 지식을 갖춘 사람을 기술 파트너로 두고 함께 작업을 하는 경우가 많다. 하지만 예술적인 감각을 표현하는 목표를 가진 프로젝트의 경우 예술가의 발상을 충분히 반영할 수 있고 또한 공학적인 구현과정의 의의와 예술적 창의성의 두 가지 목표에 모두 만족할 수 있는 구현 환경을 제안하는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 본 연구는 예술과 공학의 공통된 영역에서 이해하기 쉽고 편리한 그리고 구현의 용이성을 만족하는 심미적 적용을 위한 프로토타입 로봇 제작 환경을 제안한다.
디지털 시대의 예술작품 연구는 순수예술 그 자체에 대한 관심보다는 그 예술작품이 대중매체와 융합되어 소비되는 현상에 더 많은 초점이 맞춰진다. 본 연구는 예술작품이 영화, 광고, 애니메이션, 뮤직비디오 등의 미디어 콘텐츠로 재매개되는 특성을 살펴보고, 전 세계적으로 반향을 일으키고 있는 아이돌 그룹 BTS의 뮤직비디오<피, 땀, 눈물>의 텍스트 분석을 통하여 전통적 방식으로 제작된 예술작품이 미디어 콘텐츠로 재매개되는 방법과 특성을 분석하였다. 그 결과 미디어 콘텐츠에 재매개되어 나타나는 예술작품이 단순히 조형적 특성에만 한정되어있지 않고, 예술작품 속에 내재되어있는 창작적 예술성을 규명하고 화가에 의해 해석된 이차적 경험과 감정까지도 즉흥적이고 직관적으로 재매개되고 있다는 것을 파악하였다. 또한 예술작품이 미디어 콘텐츠에 재매개되는 과정에서 언어적, 문화적, 관습적 특성이 표상되어 효과적인 메시지 전달 요소로 작용한다는 점을 살펴볼 수가 있었다. 미디어 콘텐츠에 재매개 된 예술작품은 올드미디어 본연의 특성을 드러내거나 또는 감추고 새로운 미디어로 스스로 개조되어 전혀 다른 에너지를 발산한다는 점에서 새로운 예술장르로서의 무한한 확장성을 기대해볼 수 있을 것이다.
이 논문은 대학 교수가 순천만 정원에서 개최되었던 국제자연환경미술제를 방문하면서 예술 작품을 감상하고 더 나아가 비평 활동 및 행위를 통한 작품과의 교감을 통하여 심미적 탐구를 함으로써 예술적으로 성장하는 내용을 다루고 있다. 감상자인 ‘나’는 예술작품이 설치되기 이전부터 그 현장에 가서 작품이 완성되는 과정, 전시회 중에 감상한 경험, 사진 찍기 및 비평적 글쓰기 활동을 하였으며 특정 작품 앞에서 퍼포먼스를 하면서 작품들과 교감하고 비평하는 경험을 하였다. 이러한 과정에서 ‘나’는 예술가/연구자/교육자의 역할을 통합적으로 수행하면서 지나간 기억, 자전적 이야기, 성찰, 해석 등을 통하여 예술 작품에 관한 감상/비평 경험을 심미적으로 탐구하였다. 자료 수집은 2016 년11월부터 2017년 2월 사이에 걸쳐 창작 과정에 관한 성찰 메모, 사진, 동영상, 작가의 방송 인터뷰 자료 및 자전적 기억 자료를 중심으로 이루어졌다. 나는 예술 기반 연구방법으로 알려진 a/r/tography를 차용하여 예술적 감식안을 통해 작품과 상호작용하면서 자기수양의 과정으로 성장하는 측면을 묘사하였다. 그리고 마지막에 생태와 예술을 연계한 문화예술교육 현장에 던지는 시사점을 제시하였다.
오늘날 디자인은 인간 행동과 가치 판단을 위한 규범으로 작용하고 있으며, 사회적 일상을 지지하는 결정적 단서로서 그 의미가 확장되고 있다. 그러나 산업디자인은 한계로 지적되고 있는 짧은 수명으로부터 야기되는 환경파괴, 사회・경제적 불 평등 그리고 획일화된 일상문화를 조장하는 부정적 대상으로 전락하고 말았다. 특히 기계적 대량생산 체계를 통해 공급되 는 상품들은 기능 중심의 효용성이 우수 디자인을 평가를 위한 근거가 되고 있으며, 상대적으로 디자인의 예술적 가치는 외면되고 있다. 따라서 산업디자인의 예술적 지위에 대한 근거가 확보될 수 있다면, 이와 같은 문제들은 점층적으로 해결될 것으로 예상된다. 본 연구는 산업디자인의 예술적 지위를 규명하기 위해 하이데거(M. Heidegger1889~1976)의 “예술작품의 근원(Der Ursprung des Kunstwerkes. 1952)”을 기반으로 사물과 예술작품을 구분하고자 하였다. 그가 예술 작품의 기준은 예술 자 체에 있는 것이 아니라, 대상을 사물적 특성과의 관계를 통해 예술작품으로 구분하였던 표현 이론적 차원의 입장을 견지하 였기 때문이다. 따라서 본 연구에서는 예술작품의 기준을 디자인의 사물적 특성의 유무(有無)에 따라 존재자로서의 사물 또는 존재가 내제된 예술작품으로 구분하였다. 이를 위해 사물과 예술작품의 정의와 특성을 구분하였으며, 시대적 구분을 통해 사물과 예술작품으로서의 특징을 적용함으로써 디자인의 예술적 지위를 확인하고자 하였다.
현대사회에서 게임의 영향력은 점차 확대되고 있지만 게임의 도덕적 정체성에 대한 사회적 불신은 줄어들지 않고 있다. 본 연구에서는 게임을 새로운 예술장르로 인식하고 예술과 도덕 간의 관계에 대한 미학적 입장들을 정리함을 통해 사회에서 수용가능한 게임의 도덕적 정체성에 대해 고찰하였다. 이를 바탕으로 새로운 예술형식으로써 게임이 독자적으로 갖고 있는 매체적인 특성에 내재된 도덕적 이슈들을 가상현실성, 상호작용성, 그리고 시뮬레이션의 측면에서 지적하고, 이러한 문제점을 해결하기 위한 가장 효율적인 방안으로 존 듀이의 예술교육론을 반도덕주의적 관점에서 적용한 도덕적 피드백 시스템을 제안하였다.
The symbolic language called the outside expression of human being sentiment is derived by the literature investigation and the expert interviews, and the result which it analyzes by selecting Belgium florist 5 works and of the Geert Pattyn. When it tries to observe whole score distribution classified by work, the below works are appeared at the high score. work 1 Season - the fruit of autumn, work 2 Season - the sprout of spring, work 3 Natural object - vital force of earth, work 4 Natural phenomena - rising of sky, work 5 Natural phenomena - dream of light. From the score distribution chart of 5 high rank item by large classification of the whole 5 work, the season appeared with the score distribution where the creation of spring is high from 4 works, the natural phenomena appeared with the score distribution where the life of the light is high from 4 works. The natural object showed with the score distribution where the vital force of earth, life spring of water from 4 works.