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        1.
        2023.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 19세기 표제음악의 융합과 변용을 ‘트랜스미디어 스토리텔 링’이라는 현대 문화적 양상과 비교하여 19세기의 표제음악이 현대의 디 지털적 커버전스 문화와 유사한 특성을 가지고 있는지 확인하는 것에 목 적이 있다. 표제음악은 융합과 변용을 통한 다양한 청중과의 소통과 음 악의 대중화 시도라는 점에서 트랜스미디어 스토리텔링과 유사한 목적을 가지고 있다. 구체적 사례로써 표제음악 중 드뷔시의 ‘바다(La Mer)’, 리스트 의 3개의 피아노 녹턴과 ‘파우스트 교향곡’을 선곡하여 분석한 결과, 드뷔시의 ‘바다(La Mer)’는 회화, 음악 및 문학 등의 각각의 콘텐츠를 가지면서 동일 목표를 가지는 하나 의 세계관을 구성하고 있다. 3개의 피아노 녹턴은 시와 예술가곡 그리고 피아노 곡 등 의 다양한 콘텐츠가 독립적으로 확산하면서 하나의 통일된 세계관을 이루고 있으며, 파 우스트 교향곡은 악장별로 다른 캐릭터의 스토리를 표현하면서 하나의 캐릭터인 파우스 트로 통합되었음이 발견되었다. 이러한 구성 요소들은 모두 트랜스미디어 스토리텔링의 대표적 특징이다. 따라서 장르적, 시공간적 한계를 뛰어넘으려는 문화적 시 도는 19세기 표제음악으로 거슬러 올라가는 오랜 역사적 전통을 가지고 있으며, 향후 트랜스미디어 스토리텔링을 뛰어넘는 다양한 상상력이 발 휘되는 새로운 문화기획이 가능할 것으로 사료 된다.
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        2.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 협동조합과 문화콘텐츠산업의 특성들이 어떻게 융합되어 대안미디어의 발전에 역할을 할 수 있는지에 대해서 탐색해 보고 있다. 문화콘텐츠산업이 협동조합과 결합하면 콘텐츠 생산자들에게 안정적인 생산토대를 제공해 줌과 동시에 문화의 창의성을 발현시켜 줄 수 있는 장점이 있다. 이 논문에 서는 이러한 문화콘텐츠산업과 협동조합의 연계성에 대해서 ‘미디어협동조합 국민TV’의 분석을 통해 대 안 미디어의 발전 가능성을 살펴보고 있다. 이를 위해 먼저 ‘미디어협동조합 국민TV’의 설립 목적 및 배경에 대해서 살펴보고 조직과 운영에 대해 서 정리하고 있다. 그리고 ‘미디어협동조합 국민TV’의 사업과 활동이 어떻게 전개되고 있는지에 대한 내 용들을 정리하면서 협동조합 형태의 대안미디어의 시작과정에서 겪은 시행착오와 문제점들에 대해서 논의를 진행하고 있다. 그리고 이를 통해 공정한 대안 미디어를 지향하는 과정에서 극복해야 할 과제들 을 파악하고 문화콘텐츠 협동조합의 발전 가능성에 대해서 고민해 보고 있다.
        6,100원
        3.
        2015.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        퍼블릭액세스 미디어 정책은 시청자들의 방송 접근권을 보장하고 주류방송에서 쉽게 다루지 않는 다양한 공동체와 사회소수자들의 직접적 목소리를 담아내기 위한 취지에서 마련되었다. 이 정책의 대표적인 제도가 시청자 미디어센터이다. 그러나 이 제도는 융합미디어 시대에 기능과 역할이 재검토되어야할 필요가 있다. 본 연구는 융합미디어시대 미디어센터의 역할과 기능은 무엇인지를 찾고자 한다. 이에 본 연구는 지역채널을 소유하고 있고 지역민의 통합적 역할을 하는 지역 MBC 시청자 미디어센터를 중심으로 사업운영의 안정성, 이용의 공평성, 보편적 접근성, 운영의 자율성, 수익의 다원성 측면에서 경영 분석과 SWOT분석하였다. 분석 결과, 예산지원 미비에 따른 안정성이 약화되어 있고, 각 모델별 센터의 특징은 다르지만 이용의 공평성은 양호하며 별도법인인 울산미디어센터를 제외하고 보편적 접근성은 양호하였다. 운영의 자율성 부분에서는 평가하기 힘들 정도로 유명무실했다. 수익다원성부분에서는 미디어 교육과 공모사업 등이 대다수를 이루었다. MBC시청자미디어센터가 융합미디어시대 새로운 정체성을 형성하기 위해서 예산 확보를 통한 운영의 안정성과 자율성을 유지해야할 것이며 퍼블릭액세스 개념의 확장을 통해 융합적 액세스 프로그램을 개발해야할 것이다.
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        4.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The flow channel is a game design aspect that has been widely used by experienced game designers. A psychologist named Mihaly Csikszentmihalyi found that a person's skill and the difficulty of a task would interact to result in different cognitive and emotional states. When a person’s skill and the difficulty of the task are roughly balanced, he or she enters the flow state. Otherwise, the person becomes bored or frustrated, and switches to another activity[3]. Unfortunately, for game designers, this is the point where the flow theory stops helping. While a designer strive to keep players in the flow channel for as long as possible, he or she has to figure out how to implement the flow channel in the game by oneself. Therefore, in this paper, we tried to bridge or narrow the gap between game flow and psychology theories. We showed how the whole game flow mechanics work and how several major psychological elements operate dynamically and interactively on the game play. The challenges and skills should be balanced and should work together to create game flow experiences. The contents described in the paper was used to teach university students in game design and media psychology courses. Quantitative and qualitative measures show that our media psychology education could be an effective way of teaching a creative design philosophy.
        4,000원