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        2.
        2015.05 구독 인증기관·개인회원 무료
        목적 : 본 연구는 최근 O2O(online to Offline)시대의 소비자행동 변화에 대해 안경원들이 생 존할 수 있는 전략은 사용자 경험(User experience)의 극대화로 판단하고, 안경원의 서비스에 대해 고객들이 인지하는 공감성 정도가 소비자들의 실용적, 쾌락적 가치와 구전의도 및 재방문 의도에 미치는 영향에 대한 구조화된 인과모형을 수립하여 이들의 인과관계에 대한 경로분석 을 통해 다양한 함의를 얻고자 하였다. 방법: 본 연구의 수행을 위해 안경원에 방문한 고객들을 대상으로 설문을 실시하여, 총 106명 의 유효 응답지를 분석에 활용하였으며, 분석은 빈도분석, 기술통계분석 및 구조방정식 경로분 석을 통해 구전의도 및 재방문의도에 영향을 미치는 경로를 확인하고자 하였다. 결과: 구조방정식 분석 결과 최초 연구모형에 대해 소비자들이 인지하는 안경원에 대한 공감성 정도는 실용적 가치, 쾌락적 가치 순으로 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하여 안경원에 대 한 공감성이 중요한 요인임을 확인할 수 있었다. 그러나 쾌락적 가치는 구전의도, 재방문의도 경로에 대해 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 못했으며, 실용적 가치는 구전의도에만 긍정 적인 영향을 미치며 재방문의도에는 통계적으로 유의미한 영향이 없는 것으로 확인되었다. 한 편 구전의도는 재방문의도에 강한 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 따라서 본 모형 에서는 “공감성 → 실용적 가치 → 구전의도”를 통해서 재방문의도를 높일 수 있음을 확인하 였다. 그러나 연구모형의 적합도가 전반적으로 낮게 나타나, 이론적 근거와 Jöreskog & Sörbom(1981)이 제안한 수정지수(Modification Index: MI)를 통해 추가경로를 구성해 분석한 결과 쾌락적 가치는 실용적 가치에, 공감성은 구전의도에 유의미하며, 적합도도 χ2 = 8.416, d.f = 1, p = .004, GFI = .970, NFI = .973, RMR = .048로 개선된 것을 알 수 있었다. 결론: 안경원에서 제품을 확인하고 온라인에서 구매하는 경우가 심화된 지금의 상황에서 안경 원이 가장 신경써야 할 요인은 안경원이 눈을 지키는 준의료기관으로서의 전문성을 고객들에 게 제안하여야 하며, 고객들의 실용적가치의 원천에 대한 좀 더 깊이 있는 해석과 접근을 통해 O2O시대에 안경원들의 경쟁력을 강화할 수 있는 방안을 모색하여야 할 것이다. 이에 대해 최 근 부각되고 있는 사용자 경험(user experience)은 안경원들이 고객들에게 긍정적인 경험을 할 수 있는 다양한 시스템을 구축함으로써 고객들이 실용적 가치를 증진시킬 수 있는 동인(motif) 으로 활용하여야 할 것이다. 이런 관점에서 볼 때 최근까지 가격할인 등의 마케팅 기법들이 고 객들의 실용적 가치를 증진시킬 지에 대해서는 좀 더 연구해봐야 할 것이다. 연구 결과에서도 쾌락적 가치가 실용적 가치를 증진시킬 수 있다는 점이 이를 지지하고 있다고 판단한다.
        3.
        2014.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 10년 동안 중국 문화산업의 발전에 따라 중국 온라인 게임 산업은 높은 성장추세를 보여 국민경제의 발전에 큰 기여를 하고 있으며, 또한 세계 게임 산업에서 점하는 비중이 증대되고 있다. 따라서 중국 게임산업 및 게임이용자에 대한 심도 있는 연구가 필요하겠다. 본 연구는 중국 온라인 게임 이용자의 게임이용행위의 특성을 분석하기 위하여 이용자의 인지가치와 충성도를 결정하는 요인에 대한 연구모형을 설정하고, 설문조사를 통해 회수된 자료를 활용하여 AMOS방법을 활용한 실증분석을 하였다. 분석결과를 보면, 인지가치와 충성도에 유의적인 영향을 미치는 변수는 각각 인지가격과 플로우, 플로우와 인지가치로 나타났다.