The human information processing center “memory” is defined as the process of encoding – storage – retrieval of external stimuli (information). Considering that all learning begins with memories, the teaching-learning design should present an efficient methodology without biasing the learner’s cognitive process step by step. Based on this information processing theory, this study systematically considered the following three aspects: First, an efficient teaching-learning model is designed by focusing on the input (listening) and output (writing) of the second foreign language on the premise of facilitating communication, which is the goal of language learning. Second, we will try to implement the structuring and systematization of knowledge, which is the ultimate goal of learning, through language learning. Lastly, in applying this to actual classes, based on the constructivism epistemology, the REACT model (Crawford, 2001) - Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring - is borrowed, through which the lecture is conducted. The survey was also conducted for analyzing students’ perceptions of the learning methodology and got meaningful results from students’ lecture evaluations.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit Konzepten und Ansätzen der Landeskunde, die sich in Bezug auf die jeweilige soziale Situation und den Lernerbedarf historisch entwickelt haben. Im Fachbereich Germanistik herrscht seit 20 Jahren die Krise der Geisteswissenschaft. Statt Literaturveranstaltungen, die von Studenten abgewählt werden, wurde Landeskunde als ein neues Veranstaltungsangebot in den Vordergrund gestellt, damit die Germanistik wieder einen Aufschwung erleben kann. Aber in Korea wurden die Begriffe, Konzepte und Inhalte der Landeskundeveranstaltungen noch nicht festgelegt, z.B. ist unklar, was man unterrichten soll und auch wie man unterrichten soll. Aus diesen Gründen wurde in der vorliegenden Arbeit versucht darzustellen, wie Landeskunde im Fachbereich Deutsch als Fremdsprache in Deutschland diskutiert wird. Zuerst wurde die historische Entwicklung der Landeskundeansätze vorgestellt, wobei das Konzept und der Inhalt bzw. die Schwerpunkte diskutiert werden, was mit den Zielen und dem Lernerbedarf des Fremdsprachenunterrichts zusammenhängt. Darüber hinaus wurde am Ende der Arbeit ein didaktisches Konzept kurz vorgestellt. In Korea werden im Rahmen der Universität die zahlreichen Landeskundeveranstaltungen meistens von Literaturwissenschaftlern angeboten, sodass der Themenbereich Literatur als Kultur zu sehr hervorgehoben wird, was dem Bedarf der Lerner und der Gesellschaft überhaupt nicht entspricht. Kommunikative und interkulturelle Landeskunde beschäftigt sich mit der Situation und Themen bzw. Inhalten, die unsere Lerner motivieren, weil solche mit ihnen selbst und ihren Interessen sehr eng verbunden ist.
본 연구는 긍정적/부정적 마케팅 정보에 대해 동서양의 문화적 차이를 소비자심리학, 크로스컬 쳐, 음양이론의 융합관점을 통해 비교하였다. 음양이론은 철학적 이중적 사고(또는 이원성)라고 정 의되는데, 이는 두개의 상반되는 특성이 공존할 수 있음을 바탕으로 사고하는 것을 의미 한다. 음 양이론에 대해 강한 믿음을 가진 동양인은 어떠한 정보에 노출되더라도, 반대 측면을 추론하는 성 향이 높을 것이다. 이러한 성향은 마케팅 메시지에서 기대하지 않는 효과, 긍정적 정보의 부정적 효과, 부정적 정보의 긍정적 효과를 유발시킬 것이다.
연구결과, 동양인은 서양인보다 긍정적 정보에 대해 더 부정적 반응을 보였고, 긍정적 태도수준 이 감소하는 것으로 나타났다. 반면, 서양인은 긍정적 정보에 의해 강화 또는 비감소현상을 보임으 로써 동양인과 서양인의 차이를 보였다. 부정적 정보에 대해 동양인은 서양인보다 더 긍정적인 반 응을 보였고, 서양인은 더 부정적인 반응을 나타내었다.
본 연구는 긍정적 또는 부정적 정보에 대한 동양인의 정보처리과정을 음양이론으로 접근 방법으 로 설명하였다는데 학문적 의미가 있다. 글로벌 기업은 동일한 메시지에 대해 동양인과 서양인이 다르게 인식 및 반응할 수 있다는 인식해야할 필요가 있겠다.
최근 정보 기술의 발달과 GIS 논의 발전과 함께, 소셜 미디어 데이터의 생성과 공유에 대한 관심이 증대되고 있다. 소셜미디어를 통해 생성되는 트윗 데이터는 기존의 지리 정보와는 다르며, 이를 보완, 대체하고 있다. 이러한 트윗 데이터의 중요성에도 불구하고 지리학 분야에서 이에 대한 이론적 고찰 및 실증적 분석 연구가 부족한 실정이다. 본 연구의 목적은 트윗 데이터에 대한 논의를 정보 격차를 중심으로 이론적으로 고찰하며, 이를 바탕으로 트윗 데이터의 공간 패턴, 시간적 시각화, 사회-인구변수와의 관련성을 중심으로 실증적으로 탐색하는데 있다. 미국 킹 카운티를 사례로 한 연구 결과, 트윗 데이터가 공간 및 시간 측면의 집중적으로 분포함을 발견하였으며, 또한 도시-농촌 간 정보 격차가 나타나고 있음을 탐지하였다. 또한 트윗 데이터의 분포는 사회 인구 변수와의 회귀 분석 결과, 젊은 층 인구, 소득 변수 등과 일부 관련성을 가지는 것으로 나타났다.
In 1949, consolidating their previous efforts, Shannon and Weaver published The Mathematical Theory of Communication (i.e. Information Theory), which is, in short, a theory of measuring how effectively a message is transmitted from sender to receiver in a unit of time. Although the theory itself originates in communication engineering, it is also useful in the realm of music, especially in analysis, in twentieth-century composition, and in recent developments in aesthetics and psychology. The term "information," used in information theory, is to be understood not as used in ordinary usage, but as a technical term indicating the measured quantity of a message. Precisely speaking, the word "information" in communication theory rather refers to "the measured amount of information" or "a mathematical abstraction of information content" The notion of "entropy" was also introduced by Shannon and Weaver as a measurement of potential information contained in a message. By definition, the less predictable the communication system is (i.e. the more even the distribution of possible outcomes is), the higher entropy will be. In pitch class analysis, therefore, when the distribution is rectaguar (when all twelve pitch classes are evenly used), one can expect the maximum entropy (3.585). From 1956, many theorists have investigated musical works of various historical periods. Among them, R. Strauss' Lieder turn out to contain the most information, and nursary tunes yield the least information. In general, however, the results could be divided into several categories. That is, stylistic differences of music-historical periods in terms of the use of pitch-classes readily emerged. Although infromation theory is thus useful and even advantageous in music analysis, several questions can be raised with regard to the reliability of the data, the perceptual and cognitive validity of statistical results, and the contextual aspects of music which are totally ignored from the perspectives of statistics. Many scholars have attempted to overcome the technical and philosophical limatations and problems of information theory; as a result, recent research regarding music as a medium of communication has developed in both scope and quantity.
한국의 온라인 게임 시장은 전체 게임 시장의 56.4%를 차지한다. 그 중 MMORPG류의 게임은 온라인 게임시장의 45.27%의 큰 비중을 차지하고 있다. 그런데 대부분의 MMORPG 게임들은 기획과 개발과정에서 일반화된 기준이나 원칙이 아닌 특정 기획자의 주관적 판단에 거의 절대적으로 의존하고 있다. 이런 이유로 신작게임들 중 다수는 시장에서 인정받는 대작 게임과의 차별성이나 창의성을 찾아보기 어렵고 모방작이라는 오해를 받기 쉽다. 본 논문에서는 이런 문제점을 해결하기 위해 특히 게임 몰입 부분에 대한 공통적인 정보 제공 및 정량적 분석 방법을 제안한다. 또한 성공적인 MMORPG 게임들의 몰입에 대한 분석을 통해 제안한 방법이 게임 개발 시 효과적인 가이드가 될 수 있음을 입증해 보인다.