본 연구의 목적은 CAC(Cognition-Affect-Conation) 프레임을 기반으 로 박물관 AI 음성 대화 기술 이용자가 사용하는 다단계 체험 모델을 구 축하고 박물관 AI 음성 대화 기술 사용에 영향을 미치는 요인을 탐색하 고, 미래 박물관 AI 음성 대화 기술의 개발 및 최적화를 위한 이론적 근 거와 실제 지침을 제공하는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 본 연구는 CAC 프레임을 기반으로 의인성 인지, 관계성 인지, 오락성 인지, 서비스 품질 인지, 비용 인지, 이용자 감정, 이용자의 사용 의도 등의 측면에서 이론적 모델을 구축한다. 정량적 데이터 분석 방법을 통 해 박물관 AI 음성 대화 기술의 이용자 사용 의도 생성 동기를 분석한 다. 연구 결과에 따르면 높은 관계성 인지, 오락성 인지, 서비스 품질 인 지는 박물관 AI 음성 대화 기술에 대한 이용자의 긍정적인 감정을 증가 시킬 수 있고, 긍정적인 감정은 박물관 AI 음성 대화 기술에 대한 이용 자의 사용 의도를 높일 수 있다. 반면, 의인성 인지와 비용 인지가 높으 면은 박물관 AI 음성 대화 기술에 대한 이용자의 부정적인 감정이 발생 하여 이용자의 사용 의도를 높이는 데 부정적인 연향이 있음을 도출했 다.
본 연구는 중국 귀주성과 광서장족자치구 생태박물관의 설립과 운영 주체, 구성 방식 등을 비교 분석한 연구다. 본 연구에서는 우선 중국 생 태박물관이 일반적으로 서양에서 통용되는 에코뮤지엄과 어떤 유사성과 차별성이 있는지, 특히 그것이 국내 지방자치단체가 주도하는 에코뮤지 엄의 조성과 운영에 어떤 시사점과 방향성을 가져오는지를 모색했다. 이 어서 본 연구는 현장 방문을 통한 실증연구로서 중국 중앙정부 차원에서 노르웨이와의 국제 협력사업으로 조성한 귀주성의 생태박물관군(群)과 광 서장족자치구 지방정부가 주도하여 연합체 방식으로 조성한 민족생태박 물관을 중심으로 살펴보았다. 이러한 비교연구에서 두 생태박물관은 영역 을 광역 자치단체로 한다는 점, 광역 안에 분산, 설립되었다는 점, 정부 주도 박 물관이라는 점 등에서는 공통점이 있으나, 조성 주체와 관리 운영 방식 등에 있 어서는 차별성이 분명 존재한다. 이처럼 두 박물관은 조성 배경과 형태, 관리와 운영의 측면에서는 서양과 비교해 매우 이질적이라는 문제와 한계를 갖고 있지 만, 그러한 태생적 이질성을 극복하는 방법은 주민이 중심에 서야 한다는 것이 다. 이는 국내의 광역자치단체가 조성해왔고, 현재도 진행 중인 에코뮤지엄 개발 에도 많은 시사점을 제공한다.
문화창의상품은 예술의 파생상품으로 원생(原生)예술의 부호의의, 미학특징, 인문정신, 문화내용 등을 통하여 디자인과 재구축을 진행한다. 문화창의상품‧문화창의산업은 원생예술과 원생상품의 결합을 통해 형성했고 경제글로벌화의 배경 하에서 “참신의식”을 핵심으로 만들어진 신흥산업이다. 문화창의는 테마문화와 문화의 배경을 강조하고 소비자의 정신수요를 기초로 하며 상품의 생산, 판매, 발행을 산업사슬로 참신하고 다양한 상품을 창출한다. 1980년대 영국은 “문화창의상품”의 창시자이고 최초로 본국의 창의디자인수출과 문화역사를 발양한 나라이다. 현재 문화창의산업은 영국의 제2산업으로 영국에게 714억의 경제적 가치를 창출했다. 영국은 창의문화산업을 “세계상업중심”에서 문화산업의 “문화창의산업중심”으로 전형했다. 최근 몇 년 사이 창의문화산업의 범위는 전 세계로 확대했다. 박물관 문화창의산업은 문화산업에서 가장 중요한 범주이고 성공적인 문화창의상품은 참관자가 박물관 또는 어느 전시에 대한 이해를 심화시킬 수 있다. 분 연구는 중국박물관 문화창의상품 개발 전략을 세우기 위해 개발현황을 조사하여 그에 따른 문 제점을 파악하고 문화창의상품 개선방안을 제시함으로써 향후 경쟁력의 고부가가치를 높이는데 도움을 주고자 한다.