본 연구의 목적은 가상현실 체육실 수업의 실재 경험이 즐거움과 몰입을 경험할 때 스포츠 활동 참여의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 조사는 초등학교 고학년을 대상으로 총 300명을 60부 씩 표본추출하여 설문지 중 응답이 불성실한 24부를 제외하고 총 276부의 자료를 연구에 사용하였다. 본 연구에서 사용한 데이터 처리는 SPSS ver. 24.0 및 AMOS 버전. 24.0 통계프로그램을 이용하여 확증요인 분석, 빈도분석, Cronbach's α 계수계산, 상관분석, 구조방정식모형분석을 실시하였다. 이러한 과정을 통 해 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 가상현실 체육실 수업의 실재 체험은 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 가상현실 체육실 수업에서 즐거움과 몰입의 관계는 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 가상현실 체육실 수업의 즐거움은 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 가상현실 체육실에 참가한 학 생들의 수업몰입도는 향후 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다.
본 연구는 참여를 통해 일어나는 감정적 반응인 즐거움을 통해 조합원과 생활협동조합의 조직성과와 의 구조적 관계를 매력성, 지속적 정보탐색 및 호혜성이라는 매개변수를 통해 검증하고자 한다.
본 연구의 결과 첫 본 연구에서는 플로우(Flow)이론에 입각하여 참여와 참여를 통한 즐거움이 조합원 의 몰입을 이끌어 내고 이러한 몰입을 통해 생활협동조합원들은 생활협동조합 제품에 대한 매력성을 지 각하게 되면 상호 호혜성, 충성도 및 관계지속성에 긍정적인 영향을 미친다는 것이 가설(H1,H2,H5,H7,H8,H9) 을 통해 검증되었으며, 참여를 통해 참여 즐거움을 느낀 조합원들은 제품 과 생활협동조합에 대한 지속적인 정보탐색을 한다는 것은 가설(H1,H2,H3)로 검증이 되었고 또한 이런 조합원들 생활협동조합 제품에 대한 매력성을 통해서도 또 다른 정보탐색에 대한 욕구가 생기고 더욱 더 생활협동조합과 관련된 정보를 지속적으로 탐색하려고 한다는 것을 가설(H4)를 통해서 지지되었다. 하지만, 생활협동조합의 조합원들이 참여를 통해 즐거움을 느끼게 되면 좀 더 생활협동조합과 관련된 정보를 탐색하려 하고 또한 친환경제품 에 대한 관심도 더욱 가지게 되면서 생활협동조합 제품에 대한 지속적인 정보탐색을 한다는 것은 앞선 가설에서 검증되었지만 이러한 지속적 정보탐색을 통해 생활협동조합에 대한 상호 호혜성 지각 혹은 생 활협동조합에서 조합원으로 활동하고 있는 조합원들에 대한 상호 호혜성 지각은 일어나지 않는 것으로 가설(H6)에서 보여주고 있다. 이는 본 연구에서 중요한 시사점을 제공한다고 할 수 있다. 유기농 제품 사용의 중요성 혹은 친환경제품에 대한 중요성을 지각한 소비자들이 생활협동조합에 조합원으로 참여하 여 생활협동조합의 제품을 구매하려고 하지만 각각의 조합원들의 개인특성과 개인이 추구하는 목적에 따라 다르게 나타난다는 것이다.
The purposes of this study were to analyze the effects of the experience realms (entertainment, educational, escapist, and esthetic) of augmented fashion reality applications on consumers' pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention. This study is based on the survey subjecting those who have an iPhone. A total of 207 questionnaires were processed in analysis. Descriptive analysis, frequency analysis, reliability analysis and regression analysis were conducted using SPSS ver. 18.0. The results are as follows. First, entertainment and esthetic experience positively influenced consumers' pleasure. Second, entertainment, educational and esthetic experience positively influenced satisfaction. Third, pleasure positively affected satisfaction. Forth, both pleasure and satisfaction positively influenced intention of reuse and purchase intention. Fifth, there were significant differences in the effects of the experience realms of augmented fashion reality applications on pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention by gender. In conclusion, pleasure and satisfaction that influence reuse intention and purchase intention were influenced by the experience realms. When consumers feel satisfaction and pleasure in experience realms of augmented fashion reality applications, they are more likely to reuse of an augmented reality fashion application, and to purchase the products consumers were implementing an augmented reality fashion application for.
행복은 대인관계 측면에서 긍정적인 결과를 산출한다. 그러나 구체적으로 행복한 사람들의 어떤 대인행동이 관계적으로 긍정적 결과를 도출하는지에 대해서는 연구된 바가 많지 않다. 상호작용 시 상대방에게 지지적인 정서를 표현해주는 것은 관계의 형성과 만족에 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 두 개의 연구를 통하여 고각성의 긍정적 정서인 '즐거움'이 상호작용 시 상대방에 대한 지지적인 정서 표현을 유발하는지 알아보고자 한다. 연구 1에서는 긍정적 정서가 성격과 인지적 요인을 통제한 뒤에도 여전히 유의하게 지지적 정서 표현을 예측하였다. 긍정적 정서의 이러한 효과는 고각성 정서로 인한 것이었다. 연구 2에서는 '즐거움'이 유발된 참가자들이 '자랑스러움', '경이로움', '편안함'이 유발된 참가자들에 비해 타인의 이야기에 적극적으로 정서를 표현하고 상대를 지지하였다. 본 연구는 긍정적 정서가 대인 관계에 어떻게 이득을 주는지에 대한 단서를 제공함과 동시에, 그 중에서도 특히 '즐거움'이 사회적 관계 형성을 촉진하기 위해 진화되었을 가능성을 제안한다.
The purpose of this thesis is to examine what changes students experience in the relationships
between achievement-goal orientations and enjoyment of physical activities after they are instructed at
youth soccer academies. This information would be useful