본 연구는 국내 지식기반산업에 종사하는 기업을 대상으로 탐색의 소재(locus) 와 특성을 기준으로 기업의 지식탐색 유형을 도출하고, 각 유형별로 혁신성과는 어떤 차이를 보이는지 구성형태적 관점(configurational approach)으로 분석하였다. 기존의 지식탐색 연구 들은 주로 지식탐색과 결과변수와의 관계규명에 집중해왔다. 이에 따라, 실제 기업들이 어떻 게 지식탐색을 조직화 하는가에 대한 이해가 상대적으로 미흡한 수준이다. 따라서, 본 연구 는 기업의 지식탐색을 탐색의 소재와 특성에 따라 외부탐색 범위(external search breadth), 외부탐색 깊이(external search depth), 내부탐색 범위(internal search breadth), 내부탐색 깊 이(internal search depth)로 지식탐색의 네 가지 차원으로 구분하고 군집분석(cluster analysis)을 통해 실제 기업의 지식탐색 유형을 도출하였으며, 지식탐색 유형에 따라 기업의 혁신성과가 어떤 차이를 보이는지 분석하였다. 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 상이한 지식탐색 유형을 가지는 6가지 기업군을 도출하였다. 각 기업군은 모든 지식탐색 차원에 대해 적극적이거나, 일부 차원에만 집중하는 등의 차이를 보인다. 둘째, 각 기업군의 혁신성과는 지식탐색 유형의 특성에 따라 탐험적 혁신과 활용적 혁신성과에서 차이를 보이는 것으로 나타났다. 본 연구는 환원론적 접근 (reductionistic approach)에 기반한 기존 연구와는 달리, 구성형태적 접근을 적용하여, 기업 의 실제 지식탐색 유형을 규명하였다는 점에서, 주요 공헌이 있으며, 연구 결과를 바탕으로 향후 연구 방향을 제시하였다.
개발도상국에 대한 선발국가 기업들의 해외투자는 더 이상 놀랄만한 일이 아니다. 그럼에도 불구하고 투자대상 국인 개발도상국의 낮은 기술혁신역량으로 인해 현지자회사에서의 기술혁신활동은 큰 주목을 받지 못하고 있다. 하지만 기술역량에 대한 기존관점에서 벗어나 개발도상국에 설치된 자회사를 살펴본다면, 이들은 기술혁신활동의 원천으로서 충분한 잠재력을 가지고 있다. 본 연구는 이 점에 주목하여 개발도상국 자회사에서 선발국 모기업으 로의 역진적 지식이전 유형에 관한 명제를 도출하고자 한다. 이와 같은 연구목표는 기존문헌에서 논의했던 기술 혁신활동의 유형구분과 개발도상국 혁신환경을 종합하여 새로운 연구 프레임을 도출한 후, 2차 자료와 특허자료 를 이용해 발굴한 세 가지 개발도상국 자회사 사례를 적용함으로써 달성할 수 있었다. 여기서 도출된 네 가지 명 제는 개발도상국을 저임금 노동시장이 아니라 기술혁신과 글로벌 분업체계를 위한 파트너로 새롭게 평가하는데 도움을 줄 것이다.
점차 가속화되고 있는 세계화 과정 속에서 대외개방은 자원이 제한적인 중소기업들에게 기회 혹은 위협으로 다가오고 있다. 특히 대외개방에 대한 경영자들의 인식은 향후 중소기업의 대외개방에 대한 대응 방안과 전략을 결정하게 되므로 매우 중요하다 할 수 있다. 이에 본 연구는 어떤 종류의 전략과 관련된 혁신활동을 수행하는 중소기업이 대외개방을 보다 긍정적으로 인식하는지 고찰하였다. 또한 이 관계가 중소기업의 외부 지식 탐색 전략과 시장 진입 전략에 따라 어떻게 달라지는지 관찰하였다. 한국 과학기술정책연구원(STEPI)의 기술혁신조사를 바탕으로 실증 분석을 수행한 결과, 차별화 전략을 위한 혁신활동을 수행하는 중소기업이 대외개방에 대해 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 이에 대하여 외부 지식 탐색의 폭과 깊이로 인한 조절효과는 음의 방향으로 나타났으며, 시장 최초 진입 전략으로 인한 조절효과는 양의 방향으로 나타났다.
본 논문은 전략적 제휴를 조직간 학습과정으로 규정하고, 각각의 제휴 파트너들이 전략적 제휴를 통해 어떤 학습 유형을 추구하느냐에 따라 조직간 지식 이전의 속도가 차이난다고 설정하였다. 제휴 파트너들의 조직학습 유형(지식 탐색과 지식 활용)이 서로 다를 경우는 여타 경우에 비해 상대적으로 지식이전의 속도가 빠를 것이며, 제휴 파트너들의 조직학습 유형이 모두 지식 활용인 경우는 다른 경우에 비해 상대적으로 지식이전의 속도가 늦을 것이다. 본 논문은 생수 산업에서 다국적 기업과 현지기업간의 합작투자 사례분석을 통해 이 같은 명제들을 살펴보았다. 사례 분석 결과 상호 보완적인 지식 기반은 학습 제휴의 강력한 동기가 될 수 있지만, 아울러 성공 체험을 바탕으로 축적된 지식은 조직간 학습에 걸림돌이 될 수도 있었다.
Several studies have evaluated the effects of types of relative frequency and delay interval of knowledge of results(KR) on motor skill learning independently. The purpose of this study was to determine more effective types of KR relative frequency and KR delay interval for motor learning. Forty-six healthy subjects (15 female, 31 male) with no previous experience with this experiment participated. The subjects ranged in age from 20 to 29 years (mean=23.9, SD=0.474). All subjects were assigned to one of four groups: a high-instant group, a high-delay group, a low-instant group, and a low-delay group. During the acquisition phase, subjects practiced movements to a target (400 mm) with either a high (83%) or low (33%) KR relative frequency, and with either an instantaneous or delayed (after 8s) KR. Four groups were evaluated on retention (after 3min and 24hr) and transfer (450 mm) tests. The major findings were as follows: (1) there were no between-group differences in acquisition and short-term retention (p>0.05, (2) a low (33%) KR relative frequency during practice was as effective for learning as measured by both long-tenn retention and transfer tests, compared with high (83%) KR practice conditions (p<0.05), (3) delayed (8s) KR enhanced learning as measured by both long-term retention and transfer tests, compared with instantaneous KR practice conditions (p<0.05), and (4) there were no interactions between KR relative frequency and KR delay interval during acquisition, retention, and transfer phases. The results suggest that relatively less frequent and delayed KR are more effective types for motor learning than more frequent and instantaneous KR.ㅂ
본 연구는 새로운 교육적 패러다임의 변화를 주고 있는 게임의 교육적인 활용방안을 목적으로 진행되었다. 이와 관련하여 현 시대의 학습개념에 부합되는 자기조절학습과 지식구성과정(Knowledge Construction Process)에 관한 연구가 함께 병행되었다. 구체적으로 살펴보면, 학습자가 자기조절학습 수준에 따라 교육용 온라인 게임 활동 속에서 어떻게 지식을 구성하는지 그 유형을 분석하고, 자기조절 학습 하위영역은 각 수준별 지식구성과정 유형과 어떠한 관련성이 있는가를 알아봄으로써 교육용 온라인 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 이론적 제안을 하고자 하는 것이었다. 그 결과, 교육용 온라인 게임에서의 지식구성과정 유형은 오프라인 상태에서의 지식구성과정과는 다소 다른 유형을 보였다. 전반적으로 정보의 습득과 변형, 새로운 지식의 창출이라는 커다란 틀에는 변함이 없었으나, 자기조절학습의 수준에 따라 지식구성과정 유형이 다름을 알 수 있었다.
The purpose of this research is to find the effect of motor learning if quantitative knowledge of results and qualitative knowledge of results are presented according to task natures. As the experimental method, I execute a kind of linear positioning task adopting 36 college students as objects of this study. After measuring movement time and distant error using a touch pad adhered a circuit and a programmed personal computer system, I calculate the mean of distant error and standard deviation. I come to get these results as followings to perform factorial ANOVA with repeated measures providing a basis for this computation. The task natures and forms of knowledge of results have not influences on the effect of motor learning. The performance effect according to task natures makes a meaningful difference, that is students show high accuracy of motion when they have enough time to perform the task voluntarily than under the condition that they have to do the task as soon as possible.