이 연구는 중국의 대중강연 프로그램 백가강단의 ‘2차 당송팔대가강연’에서 강연 진이 당송팔대가에 대해 문화유산으로 규정하는 담론의 실제 내용을 밝힌 것이다. 주요하게 고찰한 내용은 다음과 같다. 첫째, 당송팔대가를 총체적 문화 역량을 보유 한 집단이고 정신적·문예적 가치를 지닌 문화 본보기로 틀 짓는 강연 속의 프레임을 규명했다. 둘째, 당송팔대가를 덕행의 사표, 인격의 표본, 전인의 기준으로 해설하는 강연진의 담론을 분석하여 당송팔대가 전체를 중국의 정신규범으로 정립하는 근거내 용을 구체적으로 밝혔다. 셋째, 당송팔대가 문예를 혁신의 전형, 창조의 모범으로 해 설하는 강연진의 담론을 분석하여 당송팔대가의 창작을 중국의 문예전범으로 정립하 는 준거내용을 구체적으로 밝혔다. 당송팔대가를 중국의 우수한 전통문화로 홍보하 는 ‘2차 강연’에 대해 문화소프트파워 강화 전략의 일환으로 규정하고자 한다.
현시대에 이르러 이른바 4차 산업혁명의 담론이 범람하고 있다. 이처럼 엄중한 상황에서 인문학의 사회적 책무는 4차 산업혁명이란 것은 도대체 무엇인지, 그것은 또 어떠한 역사사 회적 과정과 맥락에서 등장하게 됐는지를 규명하는 작업을 최우선 과제로 삼는 일일 것이다. 이런 문제의식을 토대로, 이 작업은 현시대, 4차 산업혁명의 시대를 속도혁명 또는 질주정적 혁명의 시대로 상정, 규명하고, 속도-헤게모니에 맞설 수 있는 리듬-대항헤게모니의 가능성, 달리 말해 그 둘 간의 변증법적 관계 설정의 가능성을 한자의 문화콘텐츠화에서 모색한다. 다양한 이론적 작업을 통해 한자의 문화콘텐츠화를 뒷받침하고 한자 자체의 사회적 가치를 증진하는 것이야말로 미래의 시민과 시민사회 형성에 기여하리라는 주장도 아울러 펼친다.
차는 중국에서 유래한 것으로 중국인들은 옛날부터 차와 차를 마시는 풍습이 있었는데, 이것이 점차 중국 특색의 차 문화를 형성하게 되었다. 중국의 차문화는 원류가 매우 길다. 차문화자원과 관광업을 결합하여 차문화관광을 발전시키는 것은 필연적인 추세이다. 차문화관광을 발전시키는 것은 차산업의 발전을 촉진할 뿐만 아니라 차문화의 전파와 선양에 도움이 될 뿐만 아니라, 관광상품을 풍부하게 하 고 관광품질을 향상시키며 관광체험을 넓힐 수 있다. 본문은 중국 차문화의 기원과 의의를 탐구하고, 중국인과 차 사이의 불가분의 관계, 그리고 차문화의 물질적 구성과 정신적 구성을 논술하였다. 이것들은 모두 관광상품화의 기초와 조건이다. 차문화 관광상품화의 핵심 요소도 연구해 중국 차문화를 관광과 접목하는 데 일조했다.
최근 많은 학자와 기업가들은 관광객과 마을 간의 교류를 통해 마을 경제 발전을 꾀하고, 마을의 이익과 인프라 투자를 활성화하고자 한다. 본 연구는 중국 차문화촌을 활성화시킨 성공 사례를 연구 대상으로 하고 연구 데이터는 중국 절강성 항저우 메이자 우차 문화촌의 5차 반 구조화 조사를 기초로 하고 있다. 토대이론(grounded theory)으로 내부와 외부 메커니즘촌을 성공적으로 활성화할 방법을 탐색한 다. 이 연구는 메이자 우촌의 조정 데이터를 6개 종류와 24개 개념으로 분류한다. 이 마을이 성공적으로 활성화할 수 있는 과정의 특징을 분석함으로써 차 문화와 사회 혁신의 융합 메커니즘을 이론적으로 밝 혀내며 '메이자 우촌의 활성화'는 사회 경제와 문화 자원이 서로 결합된 긍정적인 예증임을 입증하였다.
제 4차 산업혁명으로 일컬어지는 첨단기술 주도의 시대적 상황 속에서 게임 산업의 시장성은지속적으로 확대되어 왔으며, 미래에 대한 전망이 밝다. 그러나 국내 게임 산업은 여전히 사회· 문화적 이슈로 인하여 산업 활성화에 제약을 받고 있다. 이에 본 연구에서는 현재 국내 게임산업이 마주하고 있는 사회·문화적 장벽수준을 파악하고자, 게임이용자에 대한 편견과 게임콘텐츠의 성 상품화에 대하여 살펴보았다. 연구결과, 응답자의 대부분이 여전히 남성 게임이용자 중심이었던 과거 게임시장의 편견에서 벗어나고 있지 못하였으며, 게임콘텐츠의 성 상품화가 게임 산업을 저해하는 요인으로서 이에 대한 규제가 필요하다고 응답하였다.