그동안 예술경영에 대한 마케팅적 접근의 부족과 공연과 예술에 관련된 연구동향이 실증분석을 통한 연구가 부족하다는 지적이 있었다. 이에 본 연구는 공연이라는 예술문화의 산업화 관점에서 공연이벤트 개념과 특성을 파악하고, 공연이벤트 관객의 시장세분화를 위해 심리적 변수인 정서적 체험에 대한 관객특성에 따른 차이를 밝히고자 하였다. 공연이벤트에 관객들이 기대하는 정서적 체험의 13가지 속성은 '예술성'과 '이벤트성'이라는 두 가지 요인으로 나타났고, '예술성' 체험보다는 '이벤트' 체험에 대한 기대가 높아서 향후 공연이벤트의 '이벤트성'을 부각시킬 노력이 요구된다. 연구 결과 공연이벤트 최적의 표적시장은 '20-30대 고소득층의 대학생과 사무직으로서 영화관람과 여행을 좋아하는 집단'이었다. 그리고 관객특성에 따라 정서적 체험의 기대는 차이가 있을 것이라는 가설은 모든 변수에서 채택되었다. 각 분석결과에 따른 구체적인 특성에 따라 공연이벤트의 시장세분화와 표적시장에 접근한다면 공연이벤트 마케팅과 경영에 유용할 것이다. 본 연구의 학문적 의의는 비교적 실증분석이 부족한 예술분야에서 공연을 대상으로 마케팅적 관점에서 실증분석을 실시하였다는 점이며, 공연이벤트의 정서적 체험에 대한 요인을 밝혔다는 것이다. 그리고 실무적 의의는 공연이벤트 경영을 위한 관객특성에 따른 차이를 밝혀 관객개발 STP의 유용한 자료로 활용될 수 있다는 점이다. 한계점으로는 대학로라는 단일지역에서 주말에 조사됨으로써 조사대상의 편향성으로 일반화가 어렵다는 것이다. 응답자의 특성이 20대와 학생에 편중되었다는 문제와 정서적 체험을 기대차원에서만 밝혀 실제 체험후의 결과를 밝히지 못했다는 점이다. 후속연구를 통해서 이러한 한계점이 보완되어야 할 것이다.
This study aims to identify the beneficial effects of forest experience on emotional changes in young children who are exposed to smartphones in daily life. This research was conducted on 41 children aged five and six years at a kindergarten in Chungcheongnamdo province. The children participated in a five-month forest experience program, conducted twice a week. Before beginning the study, its purpose and procedure were explained to the children's parents and kindergarten teachers, after which written content was collected. Before and after the five-month experience, questionnaires about smartphone use and emotional conditions were administered through the parents. The participants were divided into two groups, namely average-use and high-use groups, depending on the smartphone addiction proneness score. It was found that negative psychological subscales such as anxiety, impulse, and depression decreased following the five-month forest experience in both groups. Positive psychological attitudes such as sociability and creativity increased significantly after the forest experience. The high-use group showed a wider range of positive changes compared to the average-use group. Accordingly, forest experiences can be used as an effective solution for smartphone addiction problems among young children.
경쟁지상주의와 개인주의의 확산으로 도시민의 정서와 심리적 불안이 사회적 문제로 확대되는 현대사회에서, 일반가정 대상으로 정서적 안정 및 친밀도 형성에 미치는 영향에 대한 도시농업원예활동 프로그램을 실시한 결과, 가족과 함께하는 시간을 갖는 과정 속에서 도시농업 원예활동이 가족의 정서적 안정 및 친밀도 형성 모두에서 긍정적인 변화에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 살풀이춤에 내재된 정서의 구조를 탐색하고, 살풀이춤 정서를 표현하는 무용수와 이를 체험하는 관객의 정서 차를 검증하였다. 이에 453명의 연구대상자를 표집하여, 연구절차와 자료분석에 기초한 연구결과를 도출하였다. 연구결과 살풀이 춤 정서는 호감, 애정, 매혹, 애절, 고통, 상실, 고독, 냉담, 전율의 9개의 개별정서 구조를 내재하고 있으며, 이는 각각 3개의 개벌정서를 포함한 사랑, 탄식, 성찰의 복합정서로 위계화되었다. 또한, 한의 고차원적 정서 특성을 보인 살풀이 춤 정서는 무용수와 관객간 차이를 보여주었다. 마지막으로, 무용수는 살풀이춤을 출 때 애정정서를 높은 강도로 표현하였으며, 관객은 살풀이춤을 보고 호감, 고통, 고독, 전율 정서를 경험하는 것으로 확인되었다. 따라서 이러한 결과를 정서의 이론적 배경과 살풀이 춤 특성에 기준하여 논의하였다.
본 연구는 Xbox-360게임 "댄스센트럴"을 통해 댄스게임의 신체적 정서적 무용교육효과를 살펴보았다. 이에 질적연구 방법 중 사례연구방법을 선정하여 댄스게임 무경험자이자 N세대에 속하는 성인 8인을 동일집단대상으로 연구하였다. 연구는 2011년 7월 18일부터 8월 15일까지 5주 동안 총 15회 댄스게임 체험을 통해 관찰자료, 반구조화 면담, 자기보고서, 참여영상을 수집하여 분석하였다. 그 결과 신체적('선행된 리듬의 익숙함', '반복된 동작의 표현성 향상', '신체활동이 활발한 댄스게임'), 정서적('단계변화에 따른 자신감 형성과 몰입 변화', '스트레스 해소', '중독성 없는 댄스게임')으로 도출되었다.