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        1.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 신라 시대 원효에 의해 만들어진 무애무의 공연 예술 콘텐츠화 방안에 관한 연구이다. 파한집과 삼국유사의 기 록을 통하여 1300년 전부터 전해져 내려온 무애무의 성립에 대 하여 알아보았으며, 신라에서부터 고려와 조선으로의 시대적 상황과 역사의 흐름에 따라 무애무의 형태와 내용이 전승되어 온 과정을 살펴보았다. 그리고 무애무의 현대적 공연예술 사례인 독무, 군무, 무용극 의 세 가지 형태에 대한 것을 조사하고 비교·분석하였다. 또 한, 음악, 무용, 연극, 뮤지컬, 마당놀이 등을 대상으로 한 무애 무의 공연예술 콘텐츠화에 대한 방안을 제시하였다. 무애무의 변천 과정을 라메리(La Meri)가 정리한 민족무용 분류법에 의거하여 그 변화양상을 살펴보면서 원형의 변천에 대한 당위성을 수용하고 무애무의 공연예술 창작 방향을 살펴 보았다. 결과, 신라의 원효가 추었던 무애무는 고려시대와 조선 시대를 거치면서 궁중으로 유입되어 시대적인 상황에 따라 그 원래의 맥이 끊어진 점은 있으나 그 과정에서는 라메리의 분류 법과 같은 과정을 거치면서 변천된 것임을 알 수 있었다. 역사적 가치를 지닌 신라 원효의 무애무는 기록으로 전해져 내려오는 무보(舞譜) 등 자료의 빈곤으로 인하여 완전한 원형 의 복원은 불가능한 상태이므로 현시대에 부응하는 공연예술 콘텐츠화를 위해서는 라메리의 분류법 네째의 ‘창조적인 분리’ 와 다섯째 ‘응용된 기법들’을 적용하여 공연예술 콘텐츠화를 추구할 필요성이 있다. 따라서 전통의 고수라는 고정관념에 얽매 이지 않는다면 음악, 무용, 연극, 뮤지컬, 마당놀이 외에도 표현 방식이 다른 현대무용, 발레 등 다양한 장르의 분야 역시 무애 무를 주제로 하는 콘텐츠화가 가능하다고 본다. 이러한 시각에 서 우리의 전통문화이자 역사인 ‘무애무’는 그 독창적인 면에 있어서 국제화와 세계화에 발맞출 수 있는 긍정적인 소재가 될 수 있음을 알 수 있다. 따라서 본 연구는 예술인들의 공연 예 술 콘텐츠화에 대한 인식의 재고를 가져오는 계기가 되고자 한 다.
        8,700원
        2.
        2020.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현시대에 이르러 이른바 4차 산업혁명의 담론이 범람하고 있다. 이처럼 엄중한 상황에서 인문학의 사회적 책무는 4차 산업혁명이란 것은 도대체 무엇인지, 그것은 또 어떠한 역사사 회적 과정과 맥락에서 등장하게 됐는지를 규명하는 작업을 최우선 과제로 삼는 일일 것이다. 이런 문제의식을 토대로, 이 작업은 현시대, 4차 산업혁명의 시대를 속도혁명 또는 질주정적 혁명의 시대로 상정, 규명하고, 속도-헤게모니에 맞설 수 있는 리듬-대항헤게모니의 가능성, 달리 말해 그 둘 간의 변증법적 관계 설정의 가능성을 한자의 문화콘텐츠화에서 모색한다. 다양한 이론적 작업을 통해 한자의 문화콘텐츠화를 뒷받침하고 한자 자체의 사회적 가치를 증진하는 것이야말로 미래의 시민과 시민사회 형성에 기여하리라는 주장도 아울러 펼친다.
        5,400원
        3.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        These days, contents is not only exists as one genre, but also repeatedly develop to other genre by affect or fusion and developing another contents. This means entertainment industry enters overall OSMU(One Source Multi Use) age. With development of the CG technology filming of the game is actively progressing. Like “Tomb Raider”,“Resident evil”, There is some successful filming of the game case. In other side, there is many fail case of filming of the game also exist. In this paper we study game element analysis by method of film element analysis for making interactive movie of the game. For this study we using the actantial model of Algirdas Julien Greimas and the five element of film of Linda Seger. With two method, we study modeling interactive movie event flow, to be helpful for film development and possibility suggest through this study result.
        4,000원
        4.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, the game industry is rapidly growing with the distribution of high-speed internet network. With the growth of game business, the game developers and distributors are making efforts to find more various game materials that lead to success. Therefore, the game developers began to apply successful novels or movies for games and, as a result, they were able to get high added values with the minimum investment costs. In this study, the Game contents is reviewed based on Suzanne Collins's trilogy 'The Hunger Games' published in 2008. If 'The Hunger Games', the novel of thrilling adventures and suspense harmonized with philosophy, is reprocessed as game contents considering media environment, the values of the novel will be more diversified and newly enjoyed by people. As the research method, the actantial model of Greimas and the five conflict types of Linda Seger were used for a case study and the Game contents of the novel. The study using the novels as source materials was conducted to be helpful for game development and its possibility was suggested through the study result.
        4,200원