교과서는 국가가 요구하는 핵심능력과 자질을 갖춘 인적자원을 양성하는데 있어 매우 중요한 역할을 하며, 특히 IT기술의 발달로 인해 지식과 정보가 급속하게 변하고, 지식의 생산과 소멸 속도도 빨라짐에 따라 이에 부응하기 위한 교과교육의 변화도 거스릴 수 없는 흐름이다. 본 연구의 목적은 수학과 교육과정 요구 사항에 따라 창의력을 높이는 교과서를 개발하는 데 있다. 수학 학습의 흥미를 높여 주며 학생들이 쉽고, 흥미 있는 학습 내용에 몰입할 수 있도록 교과서에 새로운 디자인을 도입하여 스토리텔링 디자인을 도입한 개발에 목표를 두었다. 본 연구는 스토리텔링의 수학교과 교육의 선진국인 미국, 핀란드, 이탈리아, 일본 등의 수학 교과서와 국내 교과서 스토리텔링을 종합하여 분석한 후 우리의 여건에 맞는 교과서의 개선 내용을 도입하고자 하였다. 특히 편집디자인의 조형요소인 일러스트레이션, 레이아웃, 컬러, 타이포 그래피 그래피 등 4가지 항목 별로 편집내용을 중점적으로 연구되었다. 그 결과, 내용 구성 체계는 교과서 편집 내용의 콘셉트이나 콘텐츠를 적절하게 전체적으로 연관되게 진행되었는지를 알아보는 단계로서, 주제와 콘텐츠의 연관성, 단원 내용의 스토리텔링 진행 방식, 대단원부터 소단원 등과 요약 및 평가하기의 내용이 일관성 있게 진행되었는지가 가장 중요하며, 학습자에게 학습내용을 효율적으로 전달하기 위해 편집디자인의 과감한 변화가 필요한 시점이다.
평생직장과 고용의 개념이 무너지고 구조조정이 일반화되면서 직장을 잃거나 퇴직한 이들의 생계형 창업 비중이 해마다 증 가 하고 있다. 하지만 이러한 소상공인은 대부분 생계형 창업으로 낮은 진입장벽과 과다경쟁은 빈번한 폐업으로 나타나고 생존력이 악화되는 경우가 많다. 이를 막기 위해 소상공인시장진흥공단은 상담의 기회를 주는 희망리턴패키지 사업을 진행 하고 있으며, 폐업 소상공인의 재기성공 사례를 공유하고 발굴한 선정 우수사례의 우수사례집 제작·배포를 통해 사업 성과 홍보 및 재기를 노리는 소상 공인에게 희망을 주려고 하고 있다. 따라서 본 논문은 누구나 쉽고 편하게 이해할 수 있는 스토리텔링으로 생생한 현장의 모습을 그대로 담고 우수한 기획 및 편집 디자인으로 간행물의 질적 향상을 도모하여 희망리턴패키지 활성화시키고자 한다. 이를 위해 기존 사례집 틀에서 벗어난 차별화된 스토리텔링기법으로 보다 쉽고 편하게 구독 가능한 사례집을 추구하고, 캡 쳐 사진, 핵심 없는 소개기사, 평이한 디자인을 특징으로 하는 기존 잡지 매체군에서 탈피한다. 그리고 소상공인 성공 사례 집만의 아이덴티티와 스타일을 보여주고 유용하고 참신한 내용 및 시각 정보를 전달하여 독자의 흥미를 유발할 수 있는 인 터뷰와 더불어 활용 팁이나 정보 제공과 희망리턴패키지의 전략적 성과를 알림으로서 소상공인시장진흥공단의 긍정적인 이미지를 줄 것이다.
교과도서는 국가적인 수준에서 가르쳐야 할 교육내용을 제시한 것으로 교육과정의 목표와 내용을 구현하는 하나의 학습 자 료이다. 본 연구에서는 현 초등학교 과학교과서를 중심으로 국내의 사례분석과 편집디자인 구성 요소에 따라 현황을 분석 하고 개선방안을 제시하는데 목적을 두었다. 연구를 통해 교과서를 이용하는 학습자들의 학습의 동기를 유발하고 학습의 교과를 돕기 위하여 본 연구를 시행하였다. 더 나아가 앞으로 교과서 편집디자인을 하는데 있어 도움이 될 수 있는 방향을 제시하고자 연구자가 밝혀낸 현교과도서의 개선방안을 아래와 같이 제안한다. 그 결과 워드 중심의 과학의 원리를 쉽게 알 수 있도록 학습이 진행되어야 한다. 이는 틀에 박혀있는 교육에서 벗어나 학습 자가 스스로 학습하면서 창의력을 발휘할 수 있는 기회를 제공할 것이며, 어떤 사건이나 학습내용을 시간에 따라 차례로 배열해야 한다. 이는 암기식 교육에서 벗어나 자연스럽게 학습내용을 습득하는데 도움을 줄 것이다. 또한 디자인 구성체계는 다양한 서체사용을 지양함으로서 보통 고딕체와 명조 기타로 유지하여 학생이 학습에 몰입할 수 있도록 유도하는 것이 중요하며, 무분별한 그래픽적 요소들을 지양해야 한다. 스토리진행이나 컨셉상 사용은 흥미 유발에 적절하나 무분별한 만화나 템플릿의 사용은 자칫 과학을 흥미위주로만 접하게 되어 고학년 학습에 적응하기 어려울 수 있 음을 간과해서는 안 된다.
지속적인 경제성장과 기술발전은 하루가 다르게 급속도로 변해 가고, 영상 매체의 발달로 인해 독서 인구는 점차 줄어드는 현상을 보이고 있다. 멀티미디어의 보급과 함께 PC를 이용한 정보통신은 세계 곳곳의 정보를 실시간 전달하고, TV매체를 이용한 뉴스나 드라마, 영화 등을 감상할 수 있어 언제나 친근한 벗이 될 수 있지만, 쉽게 우리의 기억 속에서 사라진다. 이에 반해 신문이나 잡지, 단행본은 수천 년의 역사와 문화를 기록 간직할 수 있고, 좋은 언어와 문자 그리고 사진을 발전시켜 인류의 가치를 보존하고 기억할 수 있다는 장점을 지녔다. 본 연구는 사보 편집디자인의 특성을 파악하여 독자들이 오랫동안 기억에 남을 수 있는 디자인을 연구해 보고, 첫째, 이미지 사용 시 사진+일러스트를 같이 사용하는 경우, 둘째, 타이포그라피 사용 시 고딕체(산세리프체)를 사용하는 경우, 셋째, 컬러 사용 시 헤드라인과 본문 컬러를 같이 사용하였을 때 독자들은 단기기억보다는 장기기억으로 나타난 것을 알 수 있다.
신문은 정책, 보건의료, 정치, 경제, 문화, 사회와 관련된 뉴스를 심층적으로 전달하는 가장 신뢰할 수 있는 매체로써 많은 독자층을 확보하고 있다. 세계 신문들은 경영 전략으로 취재와 기사 작성에 대한 편집 방침뿐만 아니라 편집디자인 지침을 갖추어 가고 있다. 본 연구에서는 등소평의 개방 정책 이후 세계 경제와 미디어 시장의 중심으로 급부상하고 있는 중국의 대표적인 보수신문인 인민일보와 진보신문인 중국청년보의 1면 편집디자인을 연구하였다. 전국인민대표대회가 개최되었던 3월5일(월)부터 11일(일)까지 1주일간의 1면 구성요소인 제호 등의 헤드디자인, 모듈러디자인, 서체, 색채, 부호, 선과 여백을 디자인 관점에서 분석하였다. 그 결과 사회주의 국가인 중국의 보수신문과 진보신문간의 논조에 따른 편집디자인의 차이는 거의 없으며 디자인 지침 또한 거의 적용되고 있지 않았다. 이는 중국이 디자인 형식을 유지하는 것보다 공산당과 주요 지도층 인사와 관련된 기사의 내용을 중요하게 간주하는 사회주의 국가이기 때문이라 할 수 있다. 그러나 이들 신문들은 편집디자인 지침을 재정비하고 준수해야만 중국이 세계 미디어 제국의 목표를 이룰 수 있을 것이다.
게임 레벨 디자인은 재미있는 게임 플레이를 위하여 매우 중요한 게임 제작 요소 중의 하나이며, 게임의 플레이가 이루어지는 공간의 구성 및 해당 맵의 제작, 세부적인 장치, 객체와 물체의 설정 및 배치, 배경 설정 및 이벤트 연출 등을 설계하는 과정이다. 게임 맵 디자인 과정은 다수의 3D 객체를 공간 속에 배치하고, 지속적인 평가, 수정 및 보완 과정을 통하여 게임 공간의 성능을 개선하여야 하므로, 그 과정에서 비용과 시간을 많이 사용하게 된다. 하지만 기존의 게임 제작 환경에서는 여러 개발자들이 공동으로 작업을 하게 되므로, 게임 공간 속의 객체 및 작업들에 대한 동시성 제어가 어려워서, 전반적인 작업의 일관성이 유지가 되지 못하는 문제가 발생하고 있으며, 또한 공동 편집 과정이 복잡해지면 공동 작업의 품질이 하락하는 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 게임 맵 디자인을 위한 협업 가상 환경에서의 동시성 제어 및 공동 편집 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 계층 구조 기반의 객체들을 사용하고, 각 객체별 동시성 제어 기법을 제공한다. 또한 공동 편집 작업을 원활하게 수행하기에 필요한 소유권 관리 기반 Undo/Redo 메커니즘을 제공한다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 시스템을 사용 하는 경우에 충돌의 횟수가 감소하며, 다른 개발자들이 작업을 취소하여 재수정을 하는 등의 불필요한 작업 횟수가 감소하는 결과를 가져 왔다.