본 연구의 목적은 로봇 제작 프로그램이 초등 저학년의 사회성 향상에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구 대상은 U시의 J교육원에서 또래관 계의 어려움을 경험하고 있는 초등학교 저학년을 대상으로 하였다. 아동 과 보호자의 동의를 받은 최종 20명을 실험집단 10명, 통제집단 10명으 로 구성하였다. 실험집단에게는 로봇 제작 프로그램을 주 2회(회기 당 60분) 총 12회기를 실시하였으며, 실험·통제집단 모두에게 프로그램 효 과성을 검증하기 위해 사회성 검사를 프로그램 전후로 실시하고, 프로그 램 종료 후 4주 뒤에 추후 검사를 통해 효과의 지속성을 확인하였다. 로 봇 제작 프로그램을 실시한 결과 실험집단의 사회성이 향상되었으며 프 로그램 종결 후에도 효과가 지속되는 것으로 나타났다. 따라서 로봇 제 작 프로그램으로 아동의 사회성 향상을 위한 다양한 연구와 교육 현장과 보건복지부의 지원 사업 중 아동의 정서 및 심리의 문제를 해결할 수 있 는 프로그램으로 활용 될 수 있을 것으로 기대한다.
보컬 리얼리티 프로그램은 특정 음악 장르의 유행과 스타의 등용문으로 활용되고 있으며 장기적 으로 성공하기 위해서는 더욱 다양한 제작 방법을 통하여 새롭고 특성화된 프로그램으로 발전시키 는 것이 중요하다. 본 논문은 방송사별 보컬 리얼리티 프로그램의 제작방향을 연구하였으며 보컬 이라는 고정적인 제작요소를 가지고 다양한 프로그램의 포맷이 가능할 수 있도록 정보를 제공하는 목적을 가지고 연구되었다. 연구 방법은 지금까지 관련한 문헌들의 분석을 통해 다양한 보컬 리얼 리티 프로그램의 기획과 제작의도 그리고 포맷을 제시하였으며 분석범위는 2020년 12월까지 제작 된 보컬 리얼리티 프로그램 중에서 기획의도를 확인할 수 있는 프로그램을 대상으로 선정하였다. 연구 결과 첫째, ‘지상파방송채널은 전 연령층이 즐길 수 있도록 흥미와 재미 위주의 프로그램으 로 포맷하였고 결과적으로 안정적인 운영이 가능하였다.’ 둘째, ‘종합편성채널은 참여 대상자 와 음악장르가 상대적으로 구체화 되었으며 화제성이 있는 프로그램일 경우 휴지기를 통해 장기적 으로 방송되었다.’ 마지막으로 셋째, ‘케이블 채널은 긴장감을 유발하는 경쟁구도를 큰 축으로 프로그램 제작을 하였다.’는 분석이 도출되었다. 본 논문은 보컬 리얼리티 프로그램의 파생과 변화의 고찰 대상이 같은 방송사 내에서 제작된 프로그램이라 한계점을 가지고 있으며 보컬 리얼 리티 프로그램의 생성과 변화과정에 대해 방송사 간의 다양한 관점으로 확대하여 후속연구를 진행 한다면 좀 더 객관적인 자료를 제공할 수 있고 좀 더 다양한 제작 방법을 제시할 수 있을 것이라는 제언을 하였다.
FEM 수치해석을 위한 사면체격자 생성을 위해서는 물체의 볼륨정보를 표현할 수 있는 Boundary Representation (B-Rep) 모델이 필요하다. 공학분야에서는 파라메트릭 솔리드 모델링(Parametric Solid Modeling) 방법을 사용하여 BRep 모델을 정의한다. 반면 지질모델링은 메쉬 기반의 불연속(discrete) 모델링 방법을 사용하는데 이를 지질솔리드모델 (Sealed Geological Model)이라 부르며 지층, 단층, 관입암, 모델 경계면과 같은 지질학적 인터페이스들을 이용해 지질 도메인을 정의한다. 공학분야의 파라메트릭 모델링과 불연속 모델링 방식의 자료구조의 차이로 인해 불연속 B-Rep 모 델은 공학분야에서 사용하는 다양한 오픈소스, 상용 메쉬제작 소프트웨어와 쉽게 호환되지 않는다. 이 논문에서는 공학 용 메쉬 제작 소프트웨어와의 호환성을 가지도록 지질솔리드모델을 대표적인 오픈소스인 Gmsh와 상용 FEM 해석 소 프트웨어인 COMSOL로 변환하는 프로그램을 제작하였다. 지질모델링 소프트웨어를 통해 제작한 복잡한 지질구조모델 을 사용자 편의성을 갖춘 다수의 상용 소프트웨어서 쉽게 활용할 수 있어 지열, 암석역학 등 다양한 지구과학 시뮬레 이션 연구에 도움이 될 것으로 생각된다.
Since the advent of smart phones in 2007, the population of smart phone user has been increasing at stunning rate in Korea. In spite of many benefits such as full internet access, location based service, and easy installation of new applications, many social and medical researches have been reported the concern of overuse of smart phones, especially for teenagers on game and internet addiction. However, most of studies are based on the survey research, so often questioned to be limited number of sample and subjective, which can be overcome by evident-based study. The paper presents a pilot development of Google Android app that provides the 24-hour-measured application usage pattern of smart phone users. A requirement study performed with medical doctors and phycologists are discussed and the key technical and application issues are discussed and their solutions are presented. The system is designed to be extensible so that social network and additional service can be applied based on the user. The measured data is expected to be used for study the cause and treatment of game and internet addiction for teenagers and adults.
The purpose of this study is to develop preliminary learning program of UCC making techniques for assistance of project based international students exchange program. This study drew design principles based on examination from the experts and the experts from the field which resulted in development of Tam & Edy advance learning program for AEEP with the assistance of application enterprise. Multinational students will be able to receive help through Tam & Edy learning in terms of international exchange of AEEP learning activities.
본 연구는 유아 TV 프로그램의 제작형태 및 수학교육 내용을 분석함으로써 영상콘텐츠를 활용한 유아수학교육의 새로운 방향을 모색하기 위한 기초 조사 연구이다. 이를 위해 본 연구는 EBS에서 방영된 ‘수학이 야호’프로그램 52편을 연구대상으로 선정하여 제작형태와 수학교육내용을 분석하였다. 먼저 제작형태를 분석하기 위해 이은희(2004)의 도구를 사용하였다. 그리고 수학교육내용을 분석하기 위해 누리과정 수학적 탐구하기 내용과 초등 1-2학년 수학성취기준에 따라 프로그램에서 다루어진 수학교육내용을 분류하였다. 제작형태를 분석한 결과 애니메이션, 복합드라마, 노래와 율동, 전문가 VTR 등의 제작방법을 복합적, 순환적으로 사용하는 것을 알 수 있었다. 이 중 애니메이션은 수학적 개념을 그래픽을 활용해 유아들이 시각적, 직관적으로 수학적 개념을 이해하는데 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 수학교육내용을 분석한 결과 수와 연산, 공간과 도형(도형), 측정, 자료수집과 결과(자료와 가능성), 규칙성 순서로 비중이 높게 나타났고, 누리과정과 초등1-2학년 수학교육내용을 연계성 있게 다루고 있음을 알 수 있었다. 본 연구결과는 유아수학교육을 위한 영상콘텐츠를 제작 시 고려해야할 제작형태와 교육내용에 대한 기본 정보를 제공할 수 있다. 또한 영상콘텐츠를 활용한 수학교육활동 시 고려해야 할 요소들과 관련된 기초적인 자료를 제공하는데 의의가 있다.