검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 3

        1.
        2021.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        연구에서는 기술혁신 관점에서 창업기업 여부, 연구전담조직 보유, 국가연구개발사업 수혜 등의 특성이 한계기업의 정상기업 전환에 유의하게 기여하는지를 분석하였다. 분석결과, 한계기업 중 창업기업에게 국가연구개발사업을 지원하면, High-tech 산업을 중심으로 정상기업으로의 전환에 긍정적으로 기여하는 것으로 나타났다. 또한 한계기업의 연구전담조직의 보유여부가 정상기업으로의 전환에 긍정적으로 기여하였다. 이는 연구전담 조직이 체계적인 R&D를 수행할 수 있는 조직기반이 되고 있음을 시사한다. 상기 분석결과 는 한계기업에 대한 구조조정 위주의 기존 산업정책에서 정상기업으로의 전환 가능성이 높은 한계기업에 대한 선별적인 R&D 지원정책으로 패러다임 전환이 필요함과 동시에 한계기업의 정상기업으로의 전환을 지원하기 위한 국가연구개발사업의 전략성 강화가 필요함을 시사한다.
        6,600원
        2.
        2011.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구의 목적은 구금처우의 문제점을 지적하고, 범죄자의 재범억제를 위한 바람직한 정책적 방향을 제시하는 데에 있다. 구금처우가 범죄억제에 대한 교정 처우의 부정적인 효과에 대해서는 이미 상당한 이론적 틀을 형성하고 있다. 범죄자들을 구금하는 것은 범죄로부터 사회를 방위한다는 논리에서 출발하지만, 실제로는 비과학적이며, 비효율적인 범죄대처 방법이라는 것이다. 구금처우는 범죄자가 선택한 범죄의 대가에 대한 처벌 보다 오히려 사회적 권력에 의한 범죄자의 재사회화를 방해하고, 범죄자의 사회구성원에 대한 이질감을 강화시켜 반복적으로 범죄를 선택하는 악순환의 기폭제 역할을 한다. 실제로 2005년 이후 수형자의 1/4 정도가 3회 이상 수형경력이 있다. 살인범 1,208명 중 전과가 있는 경우는 73.3%이다. 이 가운데 전과가 4범 이상이 34.7%나 차지하고 있다. 강도의 경우에도 전과자가 74.1%나 차지하며, 4범 이상이 35.6%이며, 강간은 전과자가 71.1%, 4범 이상이 23%, 방화의 경우 73.9%가 전과자이며, 35.9%가 4범 이상 이다. 이와 같은 통계적인 특징은 강력사건의 1/3이상이 4범 이상의 전과자에 의해 발생한다는 것을 의미하며, 이들이 범죄경력을 쌓아가는 동안 형사사법적인 처우에 한계가 있었다는 것을 보여준다. 또한 전체 치료감호 대상자 중 1/4 정도가 3범 이상의 재범자에 해당한다는 것을 알 수 있다. 소년범의 경우 전체적으로는 매년 범죄경력 3범 이상의 소년범죄자의 비중이 11% 정도를 유지하고 있다. 따라서 다음과 같이 재범억제정책의 방향을 제시한다. 첫째, 구금형 대신 재산형의 종류를 다양하게 하고, 광범위하게 적용하여야 한다. 형벌의 양형 시 구금형과 재산형을 동시에 두어 본인이 구금형의 대체형으로 재산형을 선택할 수 있도록 형벌법령을 정비할 필요가 있다. 둘째, 1년 미만의 단기 구금형제를 폐지하여야 한다. 재산형을 확대할 경우 단기구금형의 경우 환형처분 형태로 벌금형으로 대체할 수도 있겠지만, 형벌법령의 정비가 필요하다. 셋째, 사회경제적 빈곤의 문제를 해결하여야 한다. 경제적 빈곤은 다른 어느 요인보다도 재범을 강화시키는 강력한 요인이다. 절대적인 빈곤은 자기 자신의 교육을 포함하여 자녀교육 기회의 한계를 가져오고, 교육부재로 인한 정상적인 구직기회가 제한되며, 결국 욕구불만의 내재화로 폭력과 음주, 약물 등의 비행과 일탈문화에 빠져 들게 한다. 넷째, 재범을 억제하기 위해서는 시민의식의 회복이 필요하다. 법질 서의식의 회복은 사소한 일탈과 비행을 억제하며, 이는 범죄로의 전이를 예방할 것이다. 한편으로는 법질서의식 안에는 시민봉사 및 환경보호활동, 국가에 대한 자부심, 역사정체성, 이웃에 대한 유대감과 지역사회에 대한 참여의식 등이 함께 포함되어야 한다.
        7,000원
        3.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        재미와 행복은 인간이 추구하는 본질적 가치이다. 게임은 그러한 본질적 가치를 만족시키는 매우 편리한 수단 중 하나이다. 그 수단을 교육에 접목하여, 재미있는 교육을 추구하는 시도들이 활성화되고 있다. 기업과 학교의 인력교육 현장에서 게임의 활용도가 증가하면서, 게임을 접목한 교육방식의 한계와 역효과에 대한 우려의 목소리도 생기고 있다. 역효과와 한계점을 명확히 이해하고, 이에 대한 극복방안을 모색하여 교육 게이미피케이션을 활성화하는 것이 본 논문의 목적이다. 본 논문에서는 인력교육 현장에서 게이미피케이션을 통해 교육에 게임을 접목할 경우에 발생하는 역효과와 한계점을 관찰연구를 통해 정리하고, 이에 대한 피교육자의 의견을 인터뷰 형식으로 추가하였다.