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        101.
        2020.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
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        102.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        상선에 당직사관으로 승선하기 위한 해기사는 승선 전 해기사로서 갖추어야 할 적절한 자격요건을 국제규정에 맞게 충족시켜야 한다. 해사영어 활용 능력은 이와 관련한 중요한 요소 중 하나이다. 해기 교육 과정에 입교한 학생들은 교내 수업을 통해 선박과 관련된 영 문 서류, 검사 문서 그리고 사고 보고서에 이르기까지 다양한 상황에 대한 해사영어활용능력을 습득하게 되며 이를 통해 일반 영어뿐만이 아닌 실무에서 사용되는 해사분야 전문 용어 및 특수 문장까지 학습하게 된다. 하지만 선박 및 해운산업의 특수성으로 인해 해사영어를 포함한 해기 지식이 전달되고 또 평가되는 데에는 많은 제약이 존재한다. 해당 연구는 항시 접속 가능한 해사영어 학습 및 시험 플랫폼의 활용을 기반으로 학생들의 학습 결과를 측정하고 이를 통한 교육 효과를 조사하였다. 실험은 승선실습 과정에 참여한 실습항해사를 두 집단으로 나누어 진행되었다. 한 집단은 해사영어 학습 및 평가 플랫폼을 활용하였고 다른 한 집단은 해사영어 학습 및 평가 플랫폼을 활용하지 않았다. 6주의 실험을 통한 최종 시험 결과 두 집단 간 해사영어 시험성적에 유의한 차이가 발생하였으며 이를 통해 해사영어 학습 및 평가 플랫폼의 활용이 해사영어 시험 점수에 유의미한 점수 차이를 가져오는 것을 확인하였다. 또한 학생들의 개인 학습시간을 조사하여 그 교 육 효과를 정량화하였으며 나아가 추후 연구에 대한 개선방향을 제시하고자 하였다. 해당 연구는 해사 교육 분야에 다양하게 적용하여 활 용할 수 있는 학습 플랫폼 활용 효능을 조사하였으며 향후 해사영어 교육 외에 그 범위를 넓혀 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
        4,000원
        104.
        2020.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        3,000원
        105.
        2020.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        빠른 기술변화와 복잡한 국제정세적 현실 속에서 성공하는 기업의 비결은 무엇일까? 또한 역동적인 경영환경 속에서 새로운 글로벌 리더기업으로 성장한 기업의 경쟁력은 무엇일까? 본 연구는 후 발기업이 기존의 best practice돌파하여 새로운 글로벌 혁신기업으로 성장하기 위해 필요한 전략 적 관점을 다룬다. 기존 문헌연구를 토대로 연구한 결과 빠르게 추격하는 후발주자가 새로운 글로벌 혁신기업으로 탈바꿈하기 위해서는 세 가지 조건이 필요하다. 즉, 진정한 글로벌 리더로 기업이 부상하기 위해선 1) 기업자원 내 시너지의 수준, 2) 혁신의 수준, 그리고 3) 글로벌 플랫폼 조정능력의 수준이 높아야 한다. 본 연구는 글로벌 기업의 사례분석을 통해 스마트폰 산업의 글로벌 기업들의 성장방향을 비교하여 위 세 가지 수준의 정도에 따른 경쟁우위와 리더십의 수준을 시사한다. 선두기업으로서 애플의 역량은 자원의 시너지 및 혁신이지만 글로벌 플랫폼의 영향력은 상대적으로 높지 않다. 삼성은 새로운 리더가 될 잠재성이 가장 높은 기업으로 자원의 시너지와 글로벌 플랫폼이 강한 동시에 혁신의 정도 또한 꾸준히 강화되고 있다. LG와 화웨이는 여전히 추격기업에 속해있지만 화웨이는 세 가지 역량을 빠르게 향상시키며 빠른 추격자로 성장하고 있다. 궁극적으로 본 연구는 후발주자에서 선두주자로, 혹은 일류에서 일등기업으로 성장하려는 기업이 취할 수 있는 전략적 방향으로 기업의 내부역량간 시너지, 산업의 혁신주도, 그리고 타기업 및 연관산업과의 글로벌 네트워크 역량의 중요성을 수립한다.
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        106.
        2020.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 연해구역에서 어선 및 소형선박의 해양사고 예방을 위하여 현행 상선 중심의 항행안전정보(NSI) 제공시스템의 문제 점을 인식하고 어선 등 소형선박의 안전항해를 지원하기 위한 효과적인 NSI 제공방안에 관한 연구이다. 주요 연구내용으로 첫째, 최근 해양사고 실태 및 특징을 고찰하고 NSI 중점 제공대상을 식별하였다. 둘째, 현행 NSI의 문제점을 진단하고 통합성·대 국민 접근성·활용성이 강화된 NSI 통합플랫폼(NSIP) 구축방안을 제시하였다. 셋째, NSIP 활용방안으로 한국형 e-Navigation(e-Nav) 사업과 연계하여 개발 중인 e-Nav 선박 단말기에 사용될 전자해도(ECS)에 부가정보 형식으로 다양한 NSI를 적용하고 선박이 항해위험구역 또는 속력제한구역 진입시 자동으로 시청각 알람기능이 작동되도록 설정하는 개선기능을 제안하였다. 이는 관련기관과 GPS플로터 전문제작업체의 전문가 의견을 검토 한 바 기술적으로 가능하며 상용화된 스마트폰 앱에도 적용 가능한 것으로 확인되었다. 본 연구결과의 활용방안은 어선 등 소형선박에 NSI를 제공함으로써 해양사고 예방기능과 함께 e-Nav 서비스에도 적용이 가능한 것으로 판단된다.
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        107.
        2020.04 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4,000원
        109.
        2020.02 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        3,000원
        110.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study attempts to improve the understanding of the rapidly growing online video platform market such as Youtube and OTT, and to investigate the attributes and relative importance of them. For this purpose, the factors that influence the choice to use were derived through literature studies and the Focus Group Interview (FGI), and the priority of the factors was calculated through the analytic hierarchy process (AHP). The upper layer of the AHP structure was ‘Relationship’, ‘Entertainment’, ‘Informativity’, and ‘Convenience’, and the lower layer was structured into 13 elements. The importance priority analysis among the factors that influence the choice to use was done by teenagers, 20s, and 30s and the results are summarized as follows : First, Users consider the ‘Just for fun’ and ‘Satisfaction of interests’ as the most important factors, followed by ‘Easy accessibility to use’, ‘Vicarious satisfaction’, ‘Usefulness of Information’, and ‘Up-to-dateness of information’. Second, the ranking of the upper layer was in the order of ‘Entertainment’-‘Informativity’-‘Convenience’-‘Relationship’.As a result of AHP,‘Entertainment’ was 3.6 times more important than ‘Relationship’. In the comparison by age group, only teenagers regarded that ‘Convenience’ is more important than ‘Informativity’. According to the characteristics of the age group, the lower layer of teenagers consider ‘Convenient function’ to be important and ranked ‘Usefulness of information’ in 8th. While ‘Vicarious satisfaction’ ranked 4th out of 13 factors in the entire age group, those in their 20s and 30s ranked 8th, showing a difference. In the case of 20s, ‘Reasonable price’ was ranked 4th and the ‘Diversity of Information’ was ranked 5th, Otherwise 30s consider ‘Trustworthiness of Information’ to the third. Third, unlike ‘Convenience’ which was the lower-rank in the upper layer AHP analysis, ‘Easy accessibility to use’, the lower-layer of convenience, ranked third overall in the importance analysis among the 13 lower-layer factors, and showed a similar patterns in the age groups results. In the conclusion, this study demonstrates that ‘Convenience’ and ‘Vicarious satisfaction’ factors, which were not relatively well addressed in the previous studies, are the key factors to be considered in. By presenting the results of the importance analysis on each of the selected attributes, This study has a practical implication that Industries such as on-line video service platform provider can use the importance priority in establishing the directions of future strategy.
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        111.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 선진국을 중심으로 소프트웨어(SW) 교육의 중요성에 대한 연구는 계속 쏟아져 나오고 있다. 단순히 프로그래밍 언어를 습득한다는 개념을 넘어서서 논리적 사고력, 문제 해결력 등의 향상을 목적으로 한 SW 교육은 SW 교육 플랫폼을 중심으로 다양하게 개발, 연구되어 지고 있다. 본 연구에서는 컴퓨터를 활용한 SW 학습 플랫폼을 SW 교육을 처음 접하는 학습자들에게 적용하여 SW 교육 플랫폼의 중요성과 효과적인 SW 교육 플랫폼의 요소에 대해 고찰하고 학생들의 동기부여와 참여도를 높이기 위해 게임화 된 학습의 필요성에 대해 논하고자 한다.
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        112.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현재 출시된 중국어 학습 기능성 게임 및 관련 학술 연구는 많지만 대부분 스마트폰 플랫폼에서 수행되었으며 VR플랫폼 기반 학술 연구와 게임 개발이 많지 않다. 그러나 현재 VR기능성 게임은 가상현실 공간의 몰입적 체험이 학습효과를 확실히 높일 수 있다는 연구가 이미 존재한다. ‘Classroom Simulation’은 가상현실 공간의 시뮬레이션 강의실에서 수업과 게임을 하는 중국어 일상어를 배우는 기능성 게임이다. 이 게임은 중국어 초보자와 중국으로 여행을 가려는 외국인을 대상으로 이들이 중국어 일상어를 알아듣고 말할 수 있는것을 목적으로 개발하였다. 이러한 단일적 교육 목적으로 본 연구는 맞춤형 게임 시스템 설계를 진행하였다. 본 연구에서 중국어 일상어 교육용 기능성 게임을 구성하기 위하여 시뮬레이션 강의실과 교사를 구현하였으며 3가지 레벨의 게임플레이 설계에 대해서 소개하였다. 이 게임의 교육 효과와 효율성, 오락성을 검증하기 위하여 12명의 실험자를 선발하여 실험을 진행하였다. 실험 결과에 따르면 이 게임의 교육 효과와 효율성이 입증된 반면 게임 시나리오와 게임플레이 등 오락성 측면에서 미흡하다고 나타났다. 실험과 결과 분석을 바탕으로 개선 방안에 대해 검토했으며 향후 연구를 진행하고자 한다.
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        117.
        2019.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4,000원
        118.
        2019.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 조선 해운 산업 분야에서 큰 관심을 보이고 있는 자율운항선박의 현실화를 위해서는 선박의 운항 상태를 육상에서 효과적으로 확인하고 진단할 수 있는 기술이 필수적으로 뒷받침되어야 한다. 본 논문에서는 선박 운항데이터를 수집하는 데이터 수집 플랫폼과 선내 및 육상 서비스를 제공하는 플랫폼이 하나의 시스템으로 동작하는 스마트선박 솔루션을 제시하고, 이를 실제 운항 선박에 적용하여 기존의 선박 데이터 수집 체계 대비 고품질의 다양한 데이터가 수집 가능함을 평가하였다. 또한 이렇게 수집된 데이터에서 주기관 관련 파라미터들의 데이터 분석을 수행하여 유효한 결과를 도출하고 패턴을 시각화하여 종합적인 상태를 판단하는데 활용 가능함을 보였다. 마지막으로 이러한 연구 결과를 선박의 다양한 장비로 확장 적용하고 운항 환경 데이터까지 함께 분석한다면 육상에서 선박의 운항 상황을 보다 효과적으로 확인하고 평가 가능함을 제시하였다.
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        119.
        2019.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 국내에 새롭게 도입하고자 하는 인터모달 자동화물운송 시스템을 구현하기 위한 터미널 플랫폼 시설의 온도하중에 따른 적정 신축이음 간격을 살펴보았다. 터미널 플랫폼의 적정 신축이음 간격 검토는 미국 F.C.C.(federal construction council)에서 제안한 식을 이용하여 지역별 온도변화에 따른 최대 신축이음 간격을 설정하고, 구조해석 프로그램을 통해서 산출된 최대 변위값과 건축구조 수평변위 제한값을 비교하였다. 적정 신축이음 간격은 온도변화로 인한 구조물 최대 변위량이 수평변위 제한값 이하가 되는 슬래브 길이로 선정하였으며, F.C.C 제안식을 통하여 산정한 지역별 최대 신축 이음 간격을 적용하여 구조물 최대 발생 변위를 살펴본 결과, 건축구조 수평변위 제한값 이내에서 발생될 수 있는 최대변위 값을 확인할 수 있었다.
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