구글 플레이는 안드로이드 앱 등을 사고 팔 수 있는 디지털 콘텐츠 플랫폼이다. 구글 플레이 역시 앱의 형식을 취하고 있는바, 이는 안드로이드용 스마트폰에 출고 당시부터 설치되어 있는 ‘선 탑재 앱’이다. 그런데 현재 구글 플레이는 우리나 라 앱마켓 시장 중 상당한 부분을 점유하고 있는 바, 이러한 결과가 구글 플레이의 선탑재 행위로 인한 것은 아닌지, 스마트폰 운영체제의 시장지배적 지위를 가지고 있는 구글이 이를 남용하여 공정거래법을 위반한 것은 아닌지에 관한 지적이 있어 왔다. 대법원은 대판 2011. 10. 13. 2008두1832에서 배타적 DRM을 탑재하여 음악 파일 다운로드 서비스의 상호호환성을 제거한 SKT의 DRM 탑 재행위에 관하여, 부당한 사업활동 방해행위 및 소비자 이익을 현저하게 저해하는 행위가 아니라고 판단하였다. 이는 디지털 기술의 특성 및 공정 거래법의 기본적 목적 중 하나인 혁신의 필요성에 대해 충분히 고려하지 않았다는 점에서 한계가 있는 것으로 보인다. 구글 플레이 선탑재 행위는 소비자에게 구글 플레이를 이용하게 하고 서드 파티 앱마켓을 사실 상 이용할 수 없게 강제한다는 점에서 부당한 사업활동 방해행위에 해당한다고 보아야 한다. 나아가 앱마켓은 단순한 서비스가 아니라 앱의 배포 및 유통 구조 그 자체인 플랫폼이라고 할 것인바, 그 플랫폼을 한 명의 사업자에게 독점할 수 있게 하는 것은 결과적으로 소비자에게 현저한 불이익을 입히는 것으로 보아야 한다고 생각된다. 우리나라 모바일 산업계는 강력한 인터넷 인프라를 기반으로 하여 빠른 성장을 하고 있으며 앱의 수출 역시 활발하게 이루어지고 있다. 모바일 산업을 이끄는 가장 강력한 원동력은 다름 아닌 혁신인바, 구글과 같은 대기업의 시장지배적 지위의 남용행위를 제어하지 못한다면 우리나라 모바일 산업계의 성장은 제한적일 것이다.
Recently, education game contents with advanced mobile and Web technology have been widely researched. However, considering of interaction involved for children, it is necessary user friendly interfaces and interesting interactions. In addition, it is important to design to encourage the user’s learning motivation as a way to the effect of educational game contents. Therefore, in this study, we designed and implemented the educational game contents system using inter-working between KINECT camera, PC, and android platform based humanoid robot. The designed system consisted of KINECT system for capturing hand gestures, game contents system for playing games, and android humanoid robot system for interacting with users. This system can lead to interests and willingness of users through handy interaction such as hand gestures and interesting quiz game contents. To improve effectiveness and userability, we plant to advance designed educational game contents system that can be operated on a smart TV system including a built-in camera as a further study.
We propose a technique to implement multi-user game environment based on Android platform using Unity™ without relying on conventional Unity network plug-ins, which are often on a commercial basis. Since our proposed method utilize own native Android™ codes based on the Android SDK to facilitate network communication among game players, the proposed technique provides with higher flexibility and more transparency than general Unity network plug-ins, which are almost impossible to customize. One of our main ideas for implementation is to deploy the Unity binary code and the native Android network implementation as a layer respectively on the Android platform. Based on our method, we have implemented a mobile multi-user game on Android devices. Also, we discuss our technique according to the Unity’s design philosophy, “one code for multi-platforms.”
구제역은 우제류에 감염되는 제1종 가축전염병으로 2010년에 발병하여 우리나라에 많은 피해를 주었다. 구제역 발병초기에 효과적으로 대응이 이루어지지 않았기에 그 피해가 전국적으로 확산되었다. 이에 본 연구는 구제역 발생지역, 발병증상, 구제역 속보 등의 메뉴로 구성된 어플리케이션을 개발하여 축산농가가 스마트폰이나 태블릿 피시를 통해 축산 농장주들이 다운받아 사용할 수 있도록 하였다. 개발된 어플리케이션을 통해 농장주들이 구제역에 대한 정보를 언제, 어디서든 실시간으로 접할 수 있게 하였으며, 농장 지역 부근에서 구제역이 발생했을 경우 빠르고 신속하게 구제역 발병에 대응할 수 있게 되어 구제역의 확산 방지에 도움이 될 것으로 판단되었다.
지리정보 및 시공간정보의 활용은 사용자 중심의 모바일 애플리케이션 발전에 있어 매우 중요한 역할을 담당한다. 현재 지도서비스와 연계된 스마트폰 애플리케이션은 다수 제공되고 있으나, 지리정보를 활용하는 연구는 관광정보, 버스정보 등 소수의 사례만이 보고되었다. 이러한 연구들에 부가하여, 모바일이라는 개인화된 환경을 고려할 때 사용자 자신과 관련된 정보와 지도서비스를 결합하는 지리정보 애플리케이션의 개발이 매우 필요하다고 하겠다. 이에 본 연구에서는 스마트폰의 네이티브 애플리케이션인 캘린더와의 동기화를 통해 개인스케줄을 지도서비스와 결합하는 애플리케이션을 구현함으로써 위치, 시각, 일정 등 개인화된 상황문맥을 스마트 폰에서 활용하는 방안을 제시하고자 한다. 본 애플리케이션은 개방형 운영체제로서의 잠재력을 가진 안드로이드 탑재 스마트폰을 타겟으로 하여 자바 언어로 개발되었으며, GPS 위치정보와 구글맵스 지도서비스를 활용하여 개인스케줄을 지도화하고, 사용자 주변 도로교통상황의 표시, 지오코딩에 의한 장소검색 등의 기능을 제공한다. 이 애플리케이션 구현에 사용된 코드들은 라이브러리 형태로 패키징되어 다른 애플리케이션 개발에 재사용 및 확장 가능하다.
본 연구는 안드로이드 기반의 스마트폰을 이용한 실시간 표면영상유속계를 개발하는 것이다. 스마트폰이 내장한 카메라, GPS, 방향 센서, CPU를 활 용하여, 실시간으로 현장에서 하천의 표면유속을 측정하는 것이다. 먼저, 스마트폰의 GPS를 이용하여 측정 현장의 위치를 파악하고, 경사계(방향 센 서)를 활용하여 카메라와 촬영면의 기하적인 관계를 설정한다. 이 때 입력해야 할 유일한 변수는 수면과 카메라의 연직 높이뿐이다. 내장된 카메라로 정해진 시간만큼 동영상을 촬영한다. 촬영된 동영상을 개방 소스의 영상처리 라이브러리인 OpenCV를 이용하여 프레임별로 분할하고, 이를 시공간 영상 분석하여 하천 표면의 2차원 유속장을 추정한다. 시판되는 안드로이드 스마트폰에 적용하여 현장 시험한 결과 약 11초에 1회의 순간유속 측정 (1 초간의 평균유속 측정)을 할 수 있어, 현장에서 즉각적으로 하천 수표면의 표면유속을 측정할 수 있었다. 또한 이 순간유속을 수십회 반복한 뒤 평균하 여 시간평균유속을 구할 수 있었다. 개발된 시스템을 실험 수로에서 시험한 결과, 측정이 매우 효과적이며 편리하였다. 측정된 결과를 프로펠러 유속계 에 의한 측정값과 비교한 결과, 최대 오차 13.9%, 평균적으로 10%이내의 오차로 실험 수로의 표면 유속을 측정할 수 있었다.
Recently the use of smart phones and mobile devices is increasing rapidly, data search and retrieval in the mobile environments are generalized. There are only few mobile applications available in the area of agriculture while huge amount of new applications are developed and uploaded. The purpose of this study was to develop the android based mobile application for providing agricultural infrastructure and disaster information. The mobile application was designed through the database establishment and management system, server management system, and mobile application development. The database is composed of weather data, agricultural infrastructure data, and agricultural disaster data. By developing the mobile application which provides agricultural infrastructure information, it is expected to improve the accessibility to agricultural information and mitigate the agricultural disaster damages.
모바일 기기의 성능 향상과 사용자 증가에 따라 모바일 게임 시장이 확대되고 다양한 모바일 게임들이 등장하고 있다. 하지만 이와 더불어 최근 모바일 게임에 대한 다양하고 심각한 보안 위협들이 나타나고 있으며 이에 대한 대응방안 마련이 필요한 상황이다. 특히 안드로이드 환경에서 모바일 게임의 리패키징은 모바일 게임 사용자와 제작자 그리고 생태계에 심각한 문제를 야기시킨다. 본 논문에서는 축약된 인스트럭션 시퀀스를 이용하여 안드로이드 게임의 리패키징 여부를 탐지하는 기법을 제안하고 구현하였으며 실험을 통해 제안한 기법이 효과적으로 리패키징 여부를 탐지할 수 있음을 보였다. 제안한 기법은 축약된 인스트럭션 시퀀스를 이용하기 때문에 여러 제약사항이 많은 모바일 기기에 적용이 가능하며 이를 통해 다양한 경로에서 유입되는 리패키징된 앱을 탐지 및 차단하고 리패키징으로 발생하는 악성 앱의 확산과 불법복제를 예방할 수 있다.
고성능 스마트 폰 개발이 급속화 됨에 따라 PC 상에서 가능하였던 소프트웨어 기술을 스마트폰 상에 도입되고 있다. 본 논문은 안드로이드 플랫폼 상에서 두 개의 얼굴 이미지를 합성하는 모핑과 얼굴이미지를 사용자의 터치로 마음껏 변형하는 와핑을 구현한 오락 앱 응용프로그램을 개발한 사례를 소개한다. 본 논문은 모바일 단말기의 특성을 고려하여 간단한 LCD 터치로 제어점을 입력하고 이들로부터 들로네 삼각망 기법을 적용하여 이미지 합성 및 변환 단위를 구성하였다. 본 논문의 구현 사례는 안드로이드에서 이미지 모핑 및 와핑 기법을 활용하여 게임 등을 개발하고자 하는 경우 좋은 참고 사례가 될 것으로 예상한다.
This paper proposes an emotional interaction model between human and robot using an android. An android is a sort of humanoid robot that the outward shape of robot is almost the same as that of human. The android is a robot platform to implement and test emotional expressions and human interaction. In order to behave for the android like human, a structure of internal emotion system is very important. In our research, we propose a novel emotional model of android based on biological hormone and emotion space. Proposed emotion model has an advantage that it can represent emotion change as time by hormone dynamics.