청소년기의 진로 성숙은 자기 성장의 한 부분이고 자신의 미래를 준비 하는 중요한 과정 중 하나라고 할 수 있다. 이에 본 연구는 공연예술 관 람 교육이 청소년의 진로 성숙에 미치는 영향에 대해 살펴보고, 개선되 어야 할 점을 파악하고자 하였다. 연구 방법은 연구참여자의 경험을 알 아보기 위해 질적연구 방법론을 활용하였으며, 공연예술 관람 교육을 받 은 청소년을 연구참여자로 선정해 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구참여 자는 공연예술 관람 교육을 3회 이상 경험하고, 자신의 경험을 명확하게 표현할 수 있는 청소년 6명을 선정하였다. 연구 결과, 공연예술 관람 교 육은 청소년들에게 ‘정서적 순화’, ‘간접 체험’, ‘문화적 경험’, ‘자기주도 학습’의 효과를 나타냈다. 학습자들은 ‘정서적 순화’ 효과를 통해 진로성 숙도 요소에서 개인 특성의 이해를 나타내는 ‘자기 이해’, 그리고 ‘합법 적 의사결정’이 개선되었으며, ‘사회통합 기능’과 ‘문화적 경험’을 통해 ‘직업에 대한 태도’와 ‘진로 낙관성’의 향상을 경험했다. ‘자기주도학습’ 은 ‘계획성’, ‘독립성’, ‘정보탐색’, ‘희망 직업 지식’, ‘진로 탐색 행동 준 비’ 등에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
이 연구는 공연예술 시장에서 핵심 소비층으로 부상한 MZ세대를 대상 으로 공연관람 결정요인 중 어떠한 요인을 고려하여 공연을 소비하는지 를 알아보는데 목적이 있다. 이에 공연관람 결정요인을 마케팅 요인으로 (작품, 가격, 장소, 촉진) 구성하여 공연만족, 여가만족, 재관람에 미치는 영향 요인을 분석하기 위해 가설을 설정한 후 진행하였다. 2023년 7월부 터 12월까지 MZ세대(20세~40세)를 대상으로 비확률 표집 방법 중 편의 표본추출법을 이용하여 총 225부의 표본을 분석하였으며, 수집된 자료에 대해 빈도분석, 피어슨의 상관분석, 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같 은 결과를 도출하였다. 첫째, 공연만족에는 작품과 촉진, 장소가 결정요 인으로 나타났다. 둘째, 여가만족에는 작품, 촉진이 중요요인으로 분석되 었으며 셋째, 재관람에는 작품, 가격이 결정요인으로 분석되었다. 이 연 구 결과는 MZ세대의 특성과 소비성향을 반영한 맞춤형 공연 기획과 마 케팅 전략이 필요함을 제언하며, 이를 통해 공연산업의 지속 가능한 성 장을 도모할 수 있음을 시사한다.
본 연구는 지역 문화예술공연장 규모에 따른 서비스품질과 관람만족의 차이 분 석, 그리고 서비스품질과 관람만족의 관계를 규명하고자 진행되었다. 이를 위해 공연장 서비스품질(유형성, 신뢰성, 응답성, 확신성, 공감성)에 대한 공연장 규모 별 차이, 그리고 관람만족에 영향을 미치는 공연장 서비스품질 요인을 파악하고자 설문조사를 통하여 연구가설을 설정한 후 진행하였다. 연구지역은 광주광역시와 전라남도 소재에 있는 문화예술공연장(소극장, 중극장, 대극장)을 찾아온 관람객 을 대상으로 불성실한 답변을 제외한 총 313부를 유효 표본으로 활용하였다. 분석 결과, 첫째, 공연장 규모에 따른 서비스품질 차이분석 결과 응답성, 확신성, 공감 성에서 소극장이 차이를 보이고 있었다. 둘째, 공연장 규모에 따른 관람만족 차이 분석 결과 소극장에서 관람만족이 가장 높은 것으로 나타났다. 셋째, 공연장 서비 스품질의 공감성, 유형성, 응답성, 확신성은 관람만족에 긍정적 영향을 미치는 것 으로 나타났다. 본 연구 결과는 지역의 문화예술공연장 규모에 따른 서비스품질 중요요인을 추출했다는 점에서 학술적, 현장적 의미가 있다고 할 수 있다.
최근 미디어아트와 공연예술 분야에서 예술과 기술의 융합을 활용한 다원예술의 공연들이 늘어나고 있다. 공연 자와 관객들 사이의 실시간 커뮤니케이션이 이루어지는 공연예술은 관람객들이 전시의 형태로 이를 감상하는 미 디어아트와는 달리, 작가의 의도를 공연자의 퍼포먼스와 배경, 무대장치들을 통해 간접적으로 전달하는 형태를 취한다. 본 연구는 비언어적 커뮤니케이션의 형태로 관객들의 실시간 소통이 중요한 예술공연에서, 게임엔진과 실시간 인터렉션 기술들을 접목한 공연사례들을 분석해보자 한다. 게임과 영상 분야에서 주로 사용되었던 언리 얼 엔진과 비주얼 인터렉션 기술들은 실시간 리얼타임 비주얼 출력이라는 강력한 이점으로 인해 다양한 분야에 서 폭넓게 활용되고 있고, 예술공연 분야로도 점차 확대되고 있다. 따라서 미디어아트 공연분야에서 실시간 인터 렉션 기술이 접목된 다원예술 공연들을 살펴보고 어떠한 시도와 움직임들이 있는지 살펴보고 분석해보고자 한 다. 이를 통해 미디어아트 분야 뿐만 아니라, 공연예술 및 다원예술 분야에서도 미디어아트와 실시간 인터렉션 공연을 접목시킨 다양한 형태의 예술공연들이 늘어나고 관련 제작 및 방법론 연구에 도움이 되고자 한다.
This preliminary qualitative research investigates how stylistic innovation affects sales performance of small arts and crafts firms in business-to-business and business-to-consumer markets in Taiwan. Specifically this research examines entrepreneurial cognitive complexity, which is the cognitive structure of an entrepreneur on his or her social world, and its interplay with stylistic innovation, particularly the changes of design in appearance or symbolic meaning of products, and strategic decisions of five Taiwanese small arts and crafts firms. Applying cognitive mapping to determine the cognitive contents, structures and also their relations of the entrepreneurs in making decision related to stylistic innovation, this research examines how owners of small Taiwanese arts and crafts firms specifically seek, interpret and internalize information and knowledge on style and design in the new product development and innovation processes. Research results show that the domain specific cognitive complexity of the entrepreneur influences the selection of relevant and appropriate dimensions in stylistic innovation. Entrepreneurs’ strategic decision to target at the business-to-consumer (customer-oriented or designer-driven) or business-to-business (mainly designer-driven) markets and also the buyer-seller relationship will affect the seeking, interpretation and internalization of information and knowledge in the process of stylistic innovation. Respondents targeting at business-to-business markets tend to have a higher level of cognitive complexity, compared with those targeting at business-to-consumer markets. Research results tend to suggest that the higher level of cognitive complexity, the greater the sales turnover. Future research should determine the relationship between cognitive complexity and marketing performance.
본 논문의 목적은 영화영상을 전공하고 현재 영상 특성화고에 재직하고 있는 교사들에 의해 시행되고 있는 수행평가에 대해 고찰하는 것이다. 특히 공교육 차원에서 영상 콘텐츠의 실효성 있는 교육을 위해 수행평가의 도입은 필수적이라고 할 수 있다. 수행평가와 유사한 주제의 연구들은 교육과정이나 교육만족도 혹은 시설조건 등에 관한 연구를 중심으로 이루어졌다. 그러나 영상미디어 교육과정 자체에 대한 연구가 부족하여 이를 수행평가를 중심으로 고찰하고자 하였다. 교육에서 평가는 핵심적인 요소이다. 특히 미디어 콘텐츠 교육의 경우처럼 제작과 같은 수행적 의미가 강한 교육에서 더욱 그러하다. 본 연구는 학교 내의 실상과 교사들의 심정을 파악하기 위한 연구방법으로 심층면접을 시도하였다. 연구의 결과로 수행평가의 특성과 활용은 단순하게 파악될 수 없고, 그것은 지역성, 학생들의 학업성취도, 장비의 구비현황이나 특히 교사의 교육관에 따라 다르게 이해되어야 한다는 점을 알 수 있었다. 그리고 이에 따라 다양하고 지속적인 평가가 이루어져야 함을 파악할 수 있었다
본 연구는 남북한 무용의 형태를 차별화하는데 결정적 요인이라 할 수 있는 대단위 집단 체조 예술인 아리 랑의 탄생과정과 배경을 고찰하고자 한다. 북한식 대집단 체조는 1930년부터 시작되어 2002년 아리랑이 완 성됨으로 형태적 결실을 이루었다. 대단위 집단 체조 예술인 아리랑은 10만 명의 출연자가 동원되는 세계 최 대 규모의 집단체조이며, 북한의 정치선전과 인민의 사상교육, 대외적 경제관광의 효과를 목적으로 공연되고 있다. 2002년 완성된 <아리랑>은 2005년 외부에 공개되기 시작했으며, 2007년 세계 최대 규모의 집단체조로 인정되어 기네스에 등재된 바 있다. <아리랑>은 서장과 총 4장 12경 및 종장으로 구성되었고, 1시간 20여분 의 초대형 공연물로 구성되어 있다. 그 구체적 장면은 서장, 제1장 아리랑민족, 제2장 선군아리랑, 제3장 아 리랑 무지개, 제4장 통일아리랑, 종장 강성부흥아리랑으로 구성되어 남북한에서 공히 민족의 역사가 담겨 있 는 아리랑을 주제로 하고 있다. 따라서, <아리랑>은 작품분석의 측면에서 주제와 소재, 의상, 소도구, 반주음악의 장단과 같은 요소 중 많 은 부분이 남한의 무용과 동질적 요소를 공유하고 있다. 또한 신무용 중심의 동작구성에서도 동질성을 뚜렷이 한다. 다만 남한의 경우 작품이 내포하는 철학성에 근거한 순수한 미적 상상력을 토대로 안무가 이루어지는 점에 반해 북한의 아리랑은 정치 선전예술의 속성에 의하여 당과 최고 권력의 대외선전과 인민의 사상교육을 목적으로 활용된다는 점 에 근본적 차별성을 지닌다.
2000년 이후 공연입장료 매출은 매년 10% 이상의 성장세를 유지하고 있다. 단일문화산업으로 보면 현재 시장 규모가 엄청나다고 할 수는 없지만 잠재력은 무한하다. 근래 공연마케팅을 둘러싼 환경변화가 생겼는데 인터넷이라는 획기적인 매체가 보편화 되면서 공연 산업 분야에 커다란 변동이 일어나게 된다. 현재 공연관련 웹사이트가 많이 생겨나서 온라인 예매서비스의 질은 나날이 향상되어 가고 있으나 예매 외에 사이트 자체에서 공연만을 다루고 있는 웹사이트는 수도 적고, 질적으로도 좋은 성과를 거두지 못하고 있다. 위와 같은 이유로 본 연구에서는 '온라인 공연사이트 활성화'를 주제로 실증분석을 하였다. 그 결과 정보제공, 편리성, 구전, 할인율, 이벤트의 요인이 활성화와 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 얻었다.