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        1.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인공지능은 다양한 분야에서 사람을 대신하여 성과를 보여준다. 게임 분야에서도 인공지능은 다양한 방면으로 사용된다. NPC(Non Player Character) 제작, 게임 난이도, 콘텐츠 생성 등의 분야에서 활용되고 있다. 그러나 게임에서 사용되는 인공지능은 우수한 성과를 보여주며 사람을 이기기 위해 연구된다. 우수한 인공지능 모델이 게임에 존재하여 게임의 난이도가 상승하게 되면 플레이어가 게임에 흥미를 잃는 경우도 있다. 따라서 본 논문의 목적은 사람과의 대결이 아닌 사람을 서포트 하는 인공지능의 개발이다. 현재 모바일 시장의 게임에는 자동 사냥 시스템이 존재한다. 게임에서 이 시스템은 난수 방식을 사용하기 때문에 효율이 떨어진다. 그러므로 본 논문에서는 병렬구조의 DNN 모델을 사용하여 효율적인 자동 사냥 시스템을 구축한다. 새로 구축한 모델과 기존에 사용하던 난수 방식의 모델을 게임을 통해 비교한다.
        4,000원
        2.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Interpretation of the laws governing speculation in Korea has been discussed primarily based on the judiciary judgment over the concept of speculation where the courts and statutes have been consistent in applying the existence of “cash convertibility” as the criterion in determining the speculative nature of an activity. This has applied to the Korean gaming regulations in such a way that a game is to be prohibited if it meets this speculative condition but allowed otherwise. But amendments of the Game Industry Promotion Act’s enforcement ordinance in 2013 to prohibit “auto-play” etc., has brought out a new political problem in the government’s regulation against speculation in online poker games, as the new amendment was devised to prevent excess-use by the users of online poker games that do not meet the definition of speculation such as gambling, under the existing provisions. This study examines and tests the banning of “auto-play” that would not be suitable for Online games. And it shows the ineffectiveness and lots of side effects that game industries confront on many aspects.
        4,500원
        3.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 논문의 목적은 어느 초등학교 소년이 방과후 학교 활동에 참여하지 않고 교실에서 홀로 지내다가 연구자와 만난 후에 몸짓을 하는 놀이를 통해 서서히 친구들과 함께 어울리면서 같이 변화하는 과정을 이해하는 것이다. 연구자인 ‘나’는 자전적 사례 기반 방법으로 두리를 만나서 아이들과 함께 방과후 활동에 재능기부를 하게 된 계기를 소개하 고 순천만 흑두루미 이야기를 소재로 몸으로 표현하는 학예회 공연 및 창의력 경연 대 회에 참가하는 과정에서 두리와 함께 변화하는 과정을 묘사하였다. 혼자 미술 활동을 하기 좋아하였던 두리는 몸짓에 어색해 하면서도 점차 친구들과 어울리기 시작하였고 학 예회 및 순천만 공연에서 흑두루미 몸짓 놀이를 해보면서 자신감과 공연의 재미를 느끼 게 되었다. 더 나아가 DI 경연 대회에서 몸짓 연기를 펼치는 활동을 통해 친구들과 서로 도우면서 의논하는 등 사교적인 측면이 향상되었음을 보여주었다. 연구자 자신도 순천 만의 흑두루미 이야기를 토대로 아이들과 함께 몸짓 놀이를 해 보면서 두루미와 사람의 관계에 대한 관심이 깊어지면서 흑두루미춤을 만들어보는 등 풍류를 즐기게 되었다. 전반적으로 이 논문은 학예회 및 창의 경연 대회에 참가하면서 경험한 몸짓놀이가 참여 학생들에게 자신감과 사회성을 고양해 주는 등 긍정적인 측면과 초등교육 현장에 던지는 시사점을 제시하였다.
        4.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 모바일 게임의 자동플레이 기능을 사용하는 사용자의 태도 분석을 통해 유희 적 감성의 변화를 확인하고자 한다. 분석을 위해 주관성 연구에 적합한 Q 방법론을 사용하였 고, 분석에 근거하여 두 가지의 태도별 유형 그룹을 분류하였다. 편의 기능 의존비율이 높은 유 형의 경우 수집과 성장을 통한 유희를 위해 자동플레이를 적극적으로 활용하고 게임 관리자와 같은 역할을 선호한다. 반대 유형은 게임 내 문제를 해결하는 과정의 경험과 이를 반복하여 얻 는 능숙한 조작감을 유희로 인식하고 자신을 게임 속 주체와 동일화하는 경향이 있다. 그리고 두 유형 모두 모바일 게임에 한하여 자동플레이(auto-play) 기능 활용에 긍정적이었다. 이는 모 바일 게임 사용자의 유희적 감성을 분석하는 사용성 평가로 이어져 게임 제작에 중요 데이터로 활용될 것으로 기대한다.
        5.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 게임 시스템 등이 등장했다. 특히 인기 있는 장르인 RPG에 도입된 자동 전투 시스템은 기존 컴퓨터 게임의 이해에 큰 변화를 가져왔다. 이 변화를 이해하기 위해서는 어떤 환경이 자동 전투 시스템을 등장하도록 했는가에 대해 살펴볼 필요가 있다. 여기에서 중요한 것은 스마트폰 게임의 존재를 규정하는 기술적 장치, 즉 스마트 폰과 이 스마트폰의 사용 양식이다. 기술적 장치와 그것의 사용 양식은 게임을 플레이하는 유 저의 활동 방식에 영향을 미치고, 게임 개발자는 이 활동 방식에 맞춰 게임 시스템을 만들어 내는 것이다. 자동 전투 시스템의 이런 등장과 성장의 과정을 살펴봄으로써 우리는 게임 시스 템의 미시적 변화가 컴퓨터 게임의 존재 양식의 변화를 반영한다는 점을 확인할 수 있다. 이런 사실은 컴퓨터 게임의 역사를 이해하는 폭을 넓혀줄 것이다.