본 연구는 인공지능 기술과 메신저용 챗봇의 인터페이스 융합을 통해 의사소통능력 개발을 위한 외국어 학습의 효과를 검증하는 목적으로 수행되었다. 이를 위해 첫째, 자체 학습이 가능한 로봇 기반과 인공지능 기술과 디지털 융합기술을 적용한 학습시스템을 설계하여 학습 성취도에 미치는 영향을 조사하였다. 둘째, 휴머노이드 로봇의 인간과의 상호작용 구현 능력을 검증하고 인터페이스 프로그램을 자기학습의 알고리즘으로 의사소통 능력 학습에 적용하여 그 효과를 검증하고자 하였다. 셋째, 아이팟, 아이폰, 아이패드, 매킨토시PC, iTV 등 모든 기기에 아이튠즈와 앱스토어를 탑재하고 있는 클라우드 앱과 페이스북 메신저 챗봇의 다양한 콘텐츠를 학습시스템에 활용하였다. 연구 대상은 충남 천안시 대학에서 재학 중인 학생 120명이었다. 실험집단과 통제집단의 사전 시험, 사후 시험, 학습 활동에 대한 평가를 통한 성취도를 분석하고 또한 실험집단의 설문 조사를 통하여 통계분석을 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 로봇은 학생과 같은 콘텐츠 사용자, 교사 같은 콘텐츠 제작자, 실제 자료 콘텐츠 간의 상호작용을 강화할 수 있어 외국어교육에 있어 매우 효과적이다. 둘째, 교육용 로봇 기반 학습시스템은 학습자에게 자기 주도학습의 동기를 부여하였다. 셋째, 사전 테스트와 사후 테스트 결과는 제안된 학습시스템이 로봇과 인공지능 앱을 기반으로 한 학습시스템이 학생들의 성취도 향상에 효과적이었다.
In online game, Game-bot is a kind of AI based software which performs laborious tasks for a game-player to accumulate resources such as experience, in-game items. The game-bot causes serious problems of balancing and other game-players’ play in the game. So, detecting and avoiding game-bot’s behaviors in online game is one of the important issues in live game management. This paper proposes a study on a player reaction in MMORPG environment focused on two games of 「TERA」 and 「Knight Online」. We first characterize core game-elements to affect a player’s reaction in game environment change and finally propose a template of a player’s reaction in the game environment change. The paper will contribute to detect a behavior of a game-bot in online-game, effectively.
다중 이용자 온라인 롤플레잉 게임에서 일부 이용자들은 짧은 시간 안에 경험치 누적을 통한 레벨업을 통해 최고의 스킬과 아이템을 획득하기 위하여 자동사냥 프로그램을 활용한다. 자동사냥 프로그램은 게임물 관련사업자에게 경제적 손실을 주게 되므로 게임 개발업자는 게임 사용 약정에 이와같은 자동사냥 프로그램 금지 약정을 규정하고 있고 이러한 약정을 위반하여 자동사냥 프로그램을 사용하여 게임을 플레이하는 것이 저작권을 침해하는지 여부가 문제가 된다. 이와 관련하여 최근에 연방항소법원은 MDY 판결에서 사용약정에 위반하여 자동사냥 프로그램을 사용하는 것은 저작권 침해가 되지 않는다고 판시하였고 우리나라 해석론상으로도 자동사냥 프로그램은 저작권과 관련되어 있지 않으므로 그와 같은 약정위반이 저작권 침해를 구성한다고 볼 수 없다. 하지만 자동사냥 프로그램을 사용함으로써 게임의 진행이 제작자의 의도와 다르게 전개되고 RAM에서 게임프로그램상 변개가 일어나게 되므로 이는 저작인접권인 동일 성유지권을 침해한다고 해석된다. 자동사냥 프로그램 제공업체도 개발업자에 대하여 방조책임, 제3자에 의한 계약침해 책임 등의 불법행위법상 손해배상책임을 부담하고, 게임산업진흥에 관한 법률위반 및 영업방해 등의 형사책임도 부담한다.
이제 게임은 오락물의 일종이 아닌 문화생활의 일부가 되었다. 이러한 인식의 변화는 게임산업의 발전을 지속적으로 이끌었으며 국가의 성장기반으로 발돋움하고 있다. 하지만 그 규모와 성장에 비례하여 부작용도 적지 않게 나타나고 있다. 주로 거론되는 부작용으로는 게임중독, 사행성, 자동사냥, 작업장 등이 있다. 이중 자동사냥은 게임중독, 사행성, 작업장을 유발하는 하나의 주요한 원인으로 주목받고 이와 관련된 다양한 사건사고가 최근 끊이지 않고 있으며, 찬반에 대한 갑론을박도 끊이지 않고 있다. 이는 결국 자동사냥 프로그램이 게임에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 아직까지 명확한 결론이 도출되지 않은 상태이기에 상황에 따라서 다른 결론을 도출하고 있으며 결국 논란의 여지만 남겨둔 채 여전히 해결되지 않은 미제로 남아있는 것이다. 이에 본 연구는 자동사냥프로그램이 게임자체와 게임산업에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 통해 자동사냥 프로그램에 대한 명확한 이해와 기준마련을 위한 기반을 제시하고자 한다.
This paper proposes a robust balance and driving control for omni-directional ball robot(generally called ball-bot) with two axis mecanum wheel. Slip between ball and mecanum wheel actuator inevitably occurs along diagonal axis due to its instantaneous strong torque. In order to reduce and saturate slip, exact distance calculation scheme especially for rotational movement is essential. So this research solved Euler-Lagrange dynamics for proposed two axis ball robot based on practical mechanical modeling. Robust balance control was carried out by PID controller according to the pitch and roll angles of ball robot by using sensor fusion between AHRS and wheel encoder. Proposed PID controller enhances stability by reducing steady state error and settling time. Proposed slip control algorithm for omni-directional ball robot has been demonstrated by experiments for balance control and arbitrary driving control.