무형문화재 분야는 AI 스마트 음성 대화 기술 활용에 중요한 분야 중 하나이다. AI 스마트 음성 대화 기술은 무형문화재의 계승과 보호에 기 술 지원을 제공하며 무형문화재의 보급과 촉진을 위한 새로운 방법을 제 공한다. 본 연구는 통합기술수용모형2(UTAUT2)와 기술준비도(TRI) 모형 을 기반으로 의인성 인지, 관계성 인지 변수를 도입하여 무형문화재 앱 AI 스마트 음성 대화 이용자 사용에 영향을 미치는 행동의 요인 탐색을 목적으로 한다. 이를 통해 무형문화재의 보급, 전시를 위한 이론적 근거 와 실천적 지침을 제공한다. 본 연구는 무형문화재 AI 스마트 음성 대화 앱을 사용하는 이용자의 행동에 영향을 미치는 요인을 정량적 데이터 분 석 방법으로 탐색한다. 연구 결과에 따르면 높은 노력 기대, 성과 기대, 촉진 조건, 사회적 영향, 쾌락적 동기, 혁신성, 낙관성 및 관계성 인지가 이용자의 사용 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미친다. 궁극적으로 이용자 의 사용 행동에 영향을 미칠 수 있음을 증명한다. 반면 높은 불편감, 불 안감, 의인성 인지는 이용자의 사용 의도에 유의한 부(-)의 영향을 미치 고 이용자의 사용 행동을 자극하는 데 도움이 되지 않음을 증명한다. 또 한, 가격 가치는 사용 의도와 사용 행동에 유의한 영향을 미치지 않는다.
현대기업은 흩어져 있는 정보를 어떻게 수집하고 가공하여 어떻게 이용할 것인가가 기업 운영에서의 주요한 관심사라고 할 수 있다. 수집된 정보는 사용자의 펼요에 따라 정보의 가공방식이 달라지며 그 결과도 달라진다. 따라서 사용자의 욕구를 정확히 파악한 후 이에 따른 CRS의 구축과 실행이 있어야 한다. 한편,CRS도 소프트웨어로써 시스템에 대한 해킹,아이디 무단사용 등과 같은 불법사용 사례가 많이 발생하고 있다. 이러한 시스템에 대한 불법사용을 단속하려면 국가의 지적재산권에 대한 정책이 필요할 뿐만 아니라 사용자들의 디지털 저작권에 대한 정확한 인식도 매우 중요하다. 본 연구는 중국의 대표적인 CRS-ETERM과 한국의 대표적인 CRS-TOPAS의 사용자들을 대상으로 ETERM과 TOPAS의 Software 속성과 디지털 저작권에 대한 사용자들의 인식을 비교,분석하고 CRS에 대한 만족도를 파악하며 시스템에 대한 추천의도에 미치는 영향을 파악하려고 한다.
In recent years, Chinese animation has been rising, and many well-made animation films have emerged. However, most of its companies fail to design based on user experience, resulting in poor sales and slow development of the animation derivatives industry. This paper mainly starts from the design methods of user experience, discusses the development status of animation derivatives based on user experience, explores the problems existing in China's current animation derivative industry, and finally studies the design strategy of animation derivatives experience through market analysis.
Purpose - Based on preceding studies, this thesis focuses on the finding of the definition and category of mobile tourism application and deriving out its characteristics. And after looking for how they make influences on continuous intention to use, we make empirical study with TAM model.
Research design, data, and methodology - There are many Chinese tourist who visit Korea with user's constant intention to use of tourism application. This study is to find out the definition and category of mobile tourism application through research of preceding study and to fomulate the research model and hypothesis that how tourism application attributes (convenience, interaction, accessibility, local basis, security) affect constant intention to use of mobile tourism application. In order to verify a hypothesis, we conducted a survey for Chinese users of tourism application. In empirical study, we analyzed a structure model for frequency analysis, reliability analysis, exploratory factor analysis, validity analysis through IBM SPSS Statistics 21.0 and IBM SPSS AMOS 21.0
Results - Among tourism applications, convenience, interaction, accessibility and local basis have positive effects on both perceived usefulness and perceived easiness respectively. But security does not. Also perceived easiness has a positive effect on perceived usefulness. Finally, perceived usefulness and perceived easiness have positive effect on constant intent to use.
Conclusions - Tourism application enterprises should put emphasis on design such as menu or function in order to simplify the operation of new services for new customers. Therefore, comfortable user interface and development of useful function can improve tourism application. Consequently, it leads to the promotion of tourism application. Also, when users perceive tourism application as a useful media which is easy, comfortable and useful content, the degree of constant intention to use becomes increased. It is important to provide plentiful and useful contents for customers and to develop user interface such as easy operation because these factors have positive effects on constant demand and use of tourism application.
2001년 중국시장에서의 한국 온라인게임의 큰 성과에도 불구하고, 2006년 이후 중국내 위 치는 점점 축소되고 있다. 따라서 본 연구는 소비자의 ‘인지-감정-행위(의도)’ 간 관계에서 재이 용행위 결정요인과 온라인평가의 조절 효과에 관한 연구모형을 설정하였다. 설문조사를 통하여 회수된 자료를 사용하여 조절회귀 분석을 활용하여 실증분석을 하였다. 분석결과를 보면 재구 매 행위에 대해 인지가치와 충성도가 긍정적 영향을 미쳤으며, 온라인평가는 부분적으로 조절 효과를 가졌다. 또한 학력이 통제변수로서 재구매 행위에 부정적 영향을 미쳤다. 따라서 게임업 체는 게임개발 시 인지가치와 신뢰/충성도에 영향을 미치는 가격, 품질관리, 정보관리에 주의하 여야 하겠으며, 온라인평가의 정확한 분석 결과 등을 잘 활용해야 하겠다.