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        검색결과 6

        1.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Big data and AI are the two major technical means of development in the current era. Thus, whether Chinese grammatology can use new technologies to achieve new developments following the trend as such is precisely the new problem and new field of the development of philology. The scientific research work on computer recognition of ancient Chinese characters has been carried out for more than 20 years, and it has achieved good results in methodology. However, it is only in the past three years or so that the real application has been made. In this regard, this paper summarizes the research status of ancient Chinese character computer recognition, attempts to analyze several factors that restrict the ancient Chinese character computer recognition from experiment to application, and puts forward the future development of this work.
        5,200원
        2.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Introduce the score-recognition method. E.g The note, beat and other symbols for the play music. Usually, the score-recognition is using the template matching or statistical model. This paper suggest the new method that is using the template matching and feature of pixel pattern for computer games. Typically, the morphology of general music symbol are independent on the change of font. For instance the head and line of note, staccato, crescendo, decrescendo and so on. But some music symbol aren’t keep their morphology. For instance the beat of the note, chord and beam note. This paper applying the template matching at the general music symbol and applying the feature of pixel pattern analysis method at the some music symbol. So this paper can get great accuracy of score-recognition. This paper can recognize the Whole, Half, Quarter, Eighth and Sixteenth note and rest, Seminote, Staccato, Crescendo, Decrescendo, Key signature and Clef
        4,000원
        3.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임은 가장 중요한 콘텐츠로 자리매김하였다. 이러한 중요성에 따라, 패턴 인식 기술을 활용한 컴퓨터 게임 제작 사례가 점점 늘고 있다. 이것은 게임 속에서 벌어지는 세계가 점점 복잡해지고 게임의 흥미도에 대한 사용자의 욕구 가 증대하기 때문에 생기는 자연스런 현상이다. 이 논문은 신경망과 HMM을 이용한 사례를 집중적으로 살펴보며, SVM과 결정 트리를 사용한 경우도 언급한다. 최근의 논문에 대해 어떻게 특징을 추출하였는가, 어떤 분류기를 사용하 고 그것의 구조가 어떤지, 그리고 활용한 결과로 얻은 효과에 집중하여 사례를 조사하였다. 토론에서는 향후 전개 방 향과 연구 주제에 대해 언급한다.
        4,000원
        5.
        2001.06 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        6,000원