양적 소비에서 질적 소비로 대중의 소비패턴 변화함에 따라 등장한 기업들의 테마스토아를 비롯한 플래그쉽 스토어의 매장 환경은 기업의 브랜드와 이미지를 체험하는 공간임과 동시에 환상과 여유로움, 그곳에 가야만 하는 특별한 가치를 찾는 공 간으로 변화하고 있다. 이에 본 논문은 이와 같은 매장환경 변화에 따른 공간디자인의 연출을 뉴욕 테마스토어의 사례를 통하여 분석하였다. 이는 테마스토어의 테마와 쇼핑의 비일상적 체험을 유도하는 공간연출이 매장을 찾는 고객들에게 특별한 경험과 가치를 부여하 고 구매의욕을 높이는 판매 전략이 되기 때문이다. 사례 대상은 뉴욕의 디즈니스토어를 비롯한 토이저러스, 엠앤엠 월드 등 미국의 거대 기업들의 테마스토어로 정하고 공간 디자인 연출을 비롯한 VMD 사례를 분석하였다. 그리고 테마 설정에 따른 내․외부공간을 비롯하여 어트렉션과 디스플레이 구성 요소에 의한 VP,PP,IP 연출 특성을 도출하였다. 이는 우리나라의‘한류’문화산업의 다양한 콘텐츠 개발과 이를 구매할 수 있는 한류 테마스토어의 필요성이 절실히 요구되 는 가운데 본 연구가 그 가능성 활용의 기초적 자료가 될 수 있기 때문이다.
This study aimed to plan a distinctive apple theme park, thereby specializing the nationwide brand of Cheongsong apple. Detailed objectives included: to establish the best possible environments in Korea to taste and appreciate apple and enjoy the Cheongsong Apple Festival; to identify and foster natural, cultural and social resources in the clean environment of Cheongsong; to clusterize research and production infrastructures for strengthening local competitiveness; and to develop a hub for the vitalization of the region where visitors and locals can mutually prosper. The study was multi-phased. The first stage included basic surveys such as local status and environment analysis and similar case studies, and the second stage was to review the appropriateness of theme selection, develop basic principles and strategies for development goals and review and incorporate project details. And the third stage aimed to develop a comprehensive plan from spatial plans and program plans and suggest plans to vitalize the operation of the park. The dimension of the subject site was 180,150m2, which was divided into four areas, in consideration of the land use and the environmental characteristics of the resources, for developing a land use scheme. The four areas were named: the apple-theme cultual area; the agricultural culture experience area; the plaza for exchange and harmony; and the plaza for natural observation. This study has significance in that it can serve as a case to develop farm theme parks, and as a case of appropriate development of programs to identify amenity resources with a focus on the existing resources and in consideration of local characteristics.
본 연구의 목적은 스마트 기기를 활용한 교수-학습 설계와 학습방법에 대한 새로운 접근 및 방향을 제안하는데 있으며, 첨단 매체를 활용하여 학습자 참여를 촉진하는 게임형태의 주제중심 통합학습 교수설계의 사례를 제시하였다. QR코드를 활용한 주제중심 통합학습의 사례인 퀘스트 기반학습은 학습동기, 경험학습, 사회적 상호작용을 촉진하는 역할을 한다. QR코드를 활용한 설계는 자신의 인지구조를 확장하는데 요구되는 사회적 상호작용 전략, 동기증진 전략, 구성 주의에서 강조하는 복잡한 문제 상황과 스캐폴딩 전략이 포함된 학습자 중심 학습 환경을 지원하였다. 스마트 기기를 이용한 게임형 퀘스트 기반학습을 통해 학습에 대한 흥미 증진, 학습자 중심의 참여 학습, 활동중심, 협력학습, 사회적 상호작용을 통한 지식의 창출 측면에 대한 교수 설계에 창의적인 학습 환경을 제공하는 기회를 확인하였다.
플레이어의 게임공간에 대한 상호작용이 타 장르에 비해 직접적인 FPS게임은 특정 테마를 바탕으로 공간에서의 유리한 지점 확보 및 적의 제거가 주된 플레이이다. 본 논문은 근미래전테마 위주의 Hullett과 Whitehead 연구의 10가지 패턴을 기준으로 과거전, 현대전, 근미래전 3가지 테마에 대한 9종의 FPS게임 디자인패턴을 분석하였다. 그 결과, 10가지의 패턴 외에 주류 패턴으로써 '엄폐물 요소'의 중요한 역할을 발견하였고 '엄폐물 요소'의 패턴 속성을 분석하여 레벨디자인을 위한 효율적인 엄폐물 패턴의 활용방법을 제시하였다. 이러한 결과는 테마에 따른 FPS게임의 레벨디자인을 위한 실증적인 가이드라인으로 활용 될 수 있다.
The goals of this study is to offer the campus identity program. This campus design covers the following: a survey of the present status, a site analysis, a schematic design, and design development. To create the interior or exterior landscape, the site analysis was carried out. Based on that, we proposed campus identity program by the concept of bible symbol. Analyzing the symbols design of bible it is found out that the theme image in exterior and interior design is presented in many bible' meanings. For example, creation, trouble, resurrection, relief and so on. Through the theme garden created by this plan, we will have more opportunity of contact with campus identity program. It aims to prove the fact that campus users needs the campus identity design which connects theme garden with university image. It will improved the image of campus and opened to the public.