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        검색결과 8

        1.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        천체 관측은 다양한 교육적 효과와 가치를 갖고 있음에도 불구하고 그동안 지구과학 교육의 맥락에서 수행되었던 연구는 다른 분야에 비해 상대적으로 부족하였다. 또한 실제적인 천체 관측 교육의 현장 적용을 위해 교사들을 안 내해 줄 체계적인 설계 원리 개발에 관한 연구는 거의 수행되지 않았다. 이 연구에서는 초·중등 학생들의 천체 관측 교육 프로그램을 위한 설계 원리를 개발하고, 이를 바탕으로 한 프로그램을 현장에 적용하고자 하였다. 이를 위해 문헌 연구를 통해 초기 설계 원리를 도출하고, 2차례에 걸쳐 전문가 8인의 검토와 타당화 과정을 거친 후, 고등학교 교사 2 명의 사용성 평가를 바탕으로 천체 관측 단계별 11개의 설계 원리와 27개의 세부 지침을 최종 개발하였다. 또한 최종 설계 원리를 적용하여 8차시로 구성된 천체 관측 교육 프로그램을 설계하고, 이를 고등학교 방과 후 수업에 적용하여 참여 학생들의 반응을 평가하였다. 이 연구 결과 개발된 천체 관측 교육 프로그램 설계 원리는 야외 관측을 비롯한 다양한 유형의 관측 활동을 포함하는 프로그램의 체계적 설계가 가능하도록 하는 준거로 활용될 수 있으리라 기대한다.
        5,200원
        2.
        2021.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        For the efficient teaching and learning of Vietnamese, the researcher paid attention to Project Based Learning and tried to apply it to the class. The researcher analyzed prior studies of PBL classes, including English and other foreign languages, and applied the theory of PBL to Vietnamese language education subjects, designed PBL classes, and utilized them in classes. In addition, the process in which the learners perform tasks (student presentation, peer-faculty evaluation, evaluation opinion reflection process), the results, and the questionnaire survey on learners were analyzed. As a result, it was found that PBL methods could also be applied in Vietnamese classes. The learners reorganized the learning contents into his or her own knowledge in the relationship between the learner’s own thoughts, experiences, knowledge, and understanding by referring to the instructor’s teaching plan and lecture. In addition, it was possible to achieve more useful and viable knowledge by listening to other people’s opinions and thoughts about their own knowledge, understanding, and interpretation, and through correction and supplementation processes. Also noteworthy is that through the PBL class, the level of knowledge of each student increased rapidly.
        5,700원
        3.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper proposes the design and implementation of a system to provide a web-based ubiquitous 3D virtual reality education environment for secondary students to help experiment freely with safety by computer simulation in physics education. To realize this system, ThreeJS, one of the famous 3D graphics libraries based on javascript, has been used to support WebGL(Web Graphic Library). Hence the system became browser independent to give flexibility for most users. It is designed to make the mouse control change the position of the camera of the 3D graphics, so that the user can observe the virtual motion in various viewpoints. In contrast to the other local PC based education systems, this web-based system is much easier for distribution and management.
        4,000원
        4.
        2009.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 가정과 교사들이 쉽게 PBL 문제를 개발할 수 있도록 PBL 문제개발 모형을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 문헌연구와 선행연구 분석을 통해 중학교 가정과 PBL 문제개발에 필요한 절차 및 요소를 도출한 후 모형 초안을 개발하였고, 전문가검토 및 수정을 거쳐 모형을 완성하였다. 이를 토대로 중학교 1학년 교과의 한 단원에 적용하였다. 본 연구에서 제안하는 PBL 문제개발 절차는 가정교과에서 무엇을 학습할 것인가를 파악하는‘교육과정 분석하기’, 학생들의 특성과 요구조사 및 알고 있는 것과 알고 싶은 것을 확인하는 ‘학생관심 및 수준 분석하기’, 관련 자료를 찾는 ‘자료검색 및 수집하기’, 상황설정, 배경, 주인공의역할 및 과제 등을 제시하여 문제를 완성하는 ‘문제 작성하기’, 작성된 문제가 교육과정 및 구성주의 원리에 맞는 좋은 문제인지를 검토하는 ‘타당성 검토하기’의 순으로 이루어진다. 본 모형은가정과 교사들에게 PBL 문제작성에 절차적인 지침을 제공하여 가정과 PBL 문제개발을 용이하게 할 것이다.
        5,200원
        5.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In the traditional music education, functionality such as instrumental skill is very important. Some of traditional music education schemes focus on the fun, melody and rhythm. In this paper, we presents the music educational methodology that integrates music education with story-telling skill and fun of computer game. We focus on the human computer interface issues for learner's comfortableness. We review music and rhythm based game, and analyze them on the basis of user’s actual feeling, sound effect, visual effect, fun of the game. In our scheme, we present music composition and replay interface. Given a story with visual effects, learner will express his/her feelings for the story in the form of musical melody. We design the composition and replay interface using visual effects and sound effects using built-in sound fonts. It is realized that story makes learner focused more on the theme of music than instrumental skills.
        4,000원
        6.
        2019.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The purpose of this study is to design the curriculum of Basic College Software Programming to develop creative and logical-thinking. This course is guided by algorithmic thinking and logical thinking that can be solved by computing for problemsolving, and it helps to develop by software through basic programming education. Through the stage of problem analysis, abstraction, algorithm, data structure, and algorithm implementation, the curriculum is designed to help learners experience algorithm problem-solving in various areas to develop diffusion thinking. For Learners aim to achieve the balanced development of divergent and convergent-thinking needed in their creative problem-solving skills. Research design, data and methodology: This study is to design a basic software education for improving algorithm-thinking for non-major. The curriculum designed in this paper is necessary to non-majors students who have completed the 'Creative Thinking and Coding Course' Design Thinking based are targeted. For this, contents were extracted through advanced research analysis at home and abroad, and experts in computer education, computer engineering, SW education, and education were surveyed in the form of quasi-openness. Results: In this study, based on ADD Thinking's algorithm thinking, we divided the unit college majors into five groups so that students of each major could accomplish the goal of "the ability to internalize their own ideas into computing," and extracted and designed different content areas, content elements and sub-components from each group. Through three expert surveys, we established a strategy for characterization by demand analysis and major/textbook category and verified the appropriateness of the design direction to ensure that the subjects and contents of the curriculum are appropriate for each family in order to improve algorithm-thinking. Conclusions: This study helps develop software by enhancing the ability of students who practice various subjects and exercises to explore creative expressions in various areas, such as 'how to think like a computer' that can implement and execute their ideas in computing. And it helps increase the ability to think logical and algorithmic computing based on creative solutions, improving problem-solving ability based on computing thinking and fundamental understanding of computer coding and development of logical thinking ability through programming.
        7.
        2014.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구의 목적은 교과교육에서 실질적인 평등교육 실현을 위한 접근방법으로서 ‘학습자의 문화 및 학습 다양성을 고려한 수업 설계’ 논리 검토를 통하여 시사점을 얻고 이를 바탕으로 실제 모형이 될 수 있는 사례를 제시함으로써 현장 교과 담당 교사의 수업 설계와 실천에 도움이 되는데 있다. 목적 달성을 위한 연구 내용은 다음과 같다. 첫째로, 학습자의 다양성을 문화적 다양성 및 학습 다양성이라고 전제하고 이러한 다양성을 고려한 수업설계의 의미와 논리 검토 방향을 제시하였다. 둘째로, 학습자의 다양성을 고려한 수업설계 논리로서 다문화교육의 관점을 기초로 학습자의 다양성을 고려하는 수업 설계에 도움이 될 수 있는 수업 전략을 정리하였다. 이러한 정리를 기초로 수업 요소인 목표, 내용, 방법, 자료, 평가, 학습 환경 등을 중심으로 ‘수업설계에서 학습자의 다양성 고려’를 위한 시사점을 도출하였다. 셋째로, 시사점을 바탕으로 학습자의 다양성을 고려한 수업설계 방향과 수업 설계 시 유의점 등을 제안하고 중학교 사회과 수업 지도안 작성에서 학습자의 다양성을 반영하는 방법을 사례로서 제시하였다. 현장 교사는 교실 수업을 통하여 모든 학습자의 학습동기를 촉진하고 학습 효과를 최대화 할 수 있는 실질적인 평등 교육을 실천하기 위하여 학기 및 학년 초에 각 학습자의 문화 및 학습 다양성에 대한 조사 자료를 확보하고 이것을 수업 설계·실행에 반영할 수 있어야 한다. 그러한 수업을 설계하고 실행하는 교사의 자질육성을 위한 예비 및 현직교사 교육 및 연수 기관의 교육과정 운영 역시 필요하다.
        8.
        2013.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구의 목적은 공학적 설계와 과학 탐구 과정 기반의 STEM 교육 프로그램을 개발하고 적용하여 중학생의 STEM 영역에 대한 정의적 영역에 미치는 효과를 검증하는데 있다. 연구의 대상은 K시 소재의 Y 중학교 1학년 32명과 광역시 소재 K 중학교 2학년 25명, 3학년 30명으로 단일 집단 사전ㆍ사후 대응 표본 t-검증을 실시하였다. 이 연구에서 사용된 검사 도구는 STEM에 대한 태도를 측정하기 위하여 Mahoney(2009)가 개발한 검사지를 번역하고 수정ㆍ보완하여 사용하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 공학적 설계와 과학탐구과정 기반의 STEM 교육 프로그램은 문헌조사와 초ㆍ중등 교사들의 STEM 교육에 대한 인식 조사를 바탕으로 개발되었다. 개발된 프로그램은 '문제이해(A) - 설계(D) - 제작(B) - 평가(A)'의 문제해결과정의 네 단계로 이루어지며, STEM 관련 개념을 적용하고 흥미와 실생활 연계를 강조하고 있다. 둘째, 과학, 기술, 공학, 수학 중에서 과학에 대한 인식, 가치(중요성), 능력(자신감), 흥미(관심) 등이 높게 나타났으며, 상대적으로 기술과 공학에 대한 인식이 낮게 나타났다. 공학적 설계와 과학탐구과정 기반의 STEM 교육 프로그램은 중학생의 STEM 교과별로 인식, 능력, 가치, 흥미 상승에 효과적이었으며, STEM에 대한 태도를 향상시키는데 효과적이었다. 개발된 프로그램은 학교현장에서 활용될 수 있을 것이며, STEM / STEAM 교육이 학생들의 과학과 기술에 대한 이해와 수학과 과학에 대한 흥미를 높이고, 과학기술 기반의 융합적 사고와 문제해결을 배양하는 교육에 기여할 수 있을 것이다.