본 연구에서는 대표적인 실버스포츠로 자리매김하고 있는 파크골프가 지닌 재미요인이 심리적 행복감 및 행동 의도에 어떠한 영향 관계가 있는가를 규명하기 위해 2023년 9월 16일부터 12월 10일까지 충청권에 거주하는 뉴실버세대 총 255명을 분석하였다. 첫째, 재미요인은 심리적 행복감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 재미요인은 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 파크골프 참 여자의 심리적 행복감은 행동 의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 실제 파크골프 참여자들은 재미 요소에 따라 심리적 행복감을 느끼고, 차후 행동에도 관계가 있음을 연구 결과를 통해 알 수 있었다. 이전과 다른 뉴실버인들의 행동을 범위를 파악하고, 참여를 독려할 수 있는 맞춤형 프로그램 제공이 요구 되는 시점임을 인지하여 생활체육으로서 활성화가 될 수 있는 방안제시 역시 강구 해야 할 것이다.
게임은 다른 미디어에 비해 수많은 장르로 나뉘며 빠르게 새로운 장르들이 탄생하고 있다. 장르별로 플레이 어의 경험에 큰 차이가 존재하므로 장르별로 핵심적으로 요구되는 다른 재미를 제공할 수 있는 것이 게임 개발에 있어 성공의 열쇠가 된다. 따라서 효율적인 게임 개발을 위해 선행적으로 장르별 게임 재미요소에 대한 정량적인 연구가 이뤄질 필요가 있다. 본 연구는 게임 개발 실무에서 활용할 수 있는 구체적인 장르별 게임 재미요소의 우선순위를 계층화 분석법을 통해 정량적으로 도출하여 장르별 효율적인 개발이 이뤄지는 데 기여하는데 목적이 있다. 본 연구는 6가지 대분류 게임 장르를 기준으로 상호 복합장르로 자주 융합됨에 도 불구하고, 실무 경험이 풍부한 게임 개발자들도 명확한 재미요소의 차이점을 파악하기 어려운 액션, 어 드벤처, 롤플레잉 게임을 선정하여, 게임의 재미요소 모형에 대입하여 AHP 연구방법론을 통해 액션, 어드벤 처, 롤플레잉 장르별 중요도를 도출하고 중요도에 따른 우선순위를 비교분석했다. 상위계층에서 액션 게임 은 피드백 시스템, 다이내믹스, 메커닉스가, 어드벤처 게임은 스토리가, 롤플레잉 게임은 목표와 스토리가 중요한 것으로 평가됐다. 하위계층에서 액션 게임은 조작통제감, 타격감, 탐험이, 어드벤처 게임은 스토리텔 링, 긴장감(스토리 전개), 탐험이, 롤플레잉 게임은 성장, 캐릭터, 스토리텔링이 중요한 것으로 평가됐다.
The purpose of this research is to verify the meaning and attraction of school sports club games in review of the specific inside of school sports club games where students can fully show off their developed skills and high satisfaction effect in school life. We have conducted a survey to find sports fun factors among 88 middle school students advanced to the quarterfinals of 'The 7th Education Support Commissioner's Cup Baseball Tournament' in G city of Gyeonggi-do and analyzed the results by one-way ANOVA and t-test. The research results are as follows. First, all 5 sports fun sub-factors among students participated in the sports club games showed relatively high scores in the order of victory and competition, team atmosphere, practice and recognition of its effectiveness and parental support. Second, there were no significant differences in sports fun factors by grades of participating students. Third, there were no significant differences in sports fun factors by types of participation.
본 연구의 목적은 골프참여자들이 느끼는 재미요인을 양적으로 측정할 수 있는 척도를 개발하는 데 있다. 이를 위하여 문헌고찰과 개방형 설문조사를 하였다. 골프경력 5년 이상이면서 골프의 특성을 잘 이해하고 있는 골퍼 100명에게 골프재미요인에 대해 개방형 질문을 하였다. 응답한 65개 항목은 스포츠심리학 전공자 3명과 골프지도자 2명 계 5명이 내용분석을 통해 중복되거나 애매한 항목들은 삭제한 후 예비문항 30개를 작성하여, 5점 Likert식 척도로 설문지를 작성하였다. 본 조사는 광주․전남 지역에 거주하면서 주당 3~4회 연습과 매월 2~3회 필드에 나가는 남․여 골퍼 272명을 조사 분석하였다. 자료 분석결과, 골프 재미요인 척도는 5가지 요인 즉, 신체적 건강 6문항, 기록향상 6문항, 스트레스해소 5문항, 사회적 인정 4문항, 자기계발 5문항 총 26문항으로 구성되었다. 각 요인의 내적 신뢰도는 .755∼.839이었으며, 전체 내적 신뢰도는 .910이었다. 그리고 이 척도의 하위요인에 대한 확인적 요인분석 결과 4요인의 적합도 지수는 대체로 양호함으로 나타나 본 척도에 대한 타당도가 확인되었다.
본 연구는 규칙적인 노인 운동참여자의 운동 동기 탐색을 위해 운동 참여 요인, 재미요인과 스트레스요인에 대한 반응을 심층 분석함으로써 노인의 운동행동을 이해하고 예측할 수 있는 단서들을 수집하는데 목적이 있다. 규칙적인 노인 운동 참가자 92명을 대상으로 개방형 질문지를 통해 참여요인 134건, 재미요인 119건, 스트레스요인 96건에 대한 반응을 귀납적으로 내용 분석한 결과, 참여요인은 건강/체력증진, 질병예방/개선, 심리적 유익, 친교/사교, 노후 대비, 타인권유, 여가활용의 일반영역으로 범주화되었고, 재미요인은 신체적 활력, 심리적 활력, 친교/사교, 자신감, 환경만족, 교사호감, 긍정적 사고, 여가만족의 일반영역으로 범주화되었다. 스트레스 요인은 체력저하, 자신감 부족, 통증/질병, 시간제약, 환경제약, 기타 요인의 일반영역으로 범주화되었다. 이러한 결과는 노인의 운동지속을 위한 중재전략 및 노인 운동프로그램 개발을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.