본 논문에서는 반도체 패권의 변화에 관한 역사적 경로의 분석을 통해 동 산업생태계 변화를 예측하고자 한다. 특히 본고는 일본의 반도체 산 업 역사를 고찰하고, 현재의 일본 반도체 정책 및 전략을 분석하였다. 본 고에서는 반도체 패권의 변화에 대해 통상관계와 기술 생태계 변화 두 측면에서 역사적 흐름을 고찰하고, 일본 반도체 산업의 변화 및 역사적 경험을 미일 반도체 협정 이전과 1990년대 이후로 구분하여 분석하였다. 또한 일본 반도체 산업정책 및 전략을 내부 산업지원 정책과 클러스터 지역 정책 그리고 외부 칩4동맹 및 주변국과의 협력관계 구축 측면에서 분석하였다.
워즈워스와 예이츠는 프랑스혁명과 부활절봉기를 겪으면서 각각 새로운 공화국의 설립과 아일랜드의 독립을 꿈꾼다. 하지만 이들 역사적 사건이 불러온 폭력과 유혈사태는 두 시인이 이전에 가졌던 시각을 변화시킨다. 이들은 양가적 감정에 사로잡혀 본인의 판단에 대해 끊임없이 의문을 제기하면서 분열된 자아의 양상을 보인다. 워즈워스와 예이츠는 혼란스러운 역사적 사건을 마주할 수 있는 유일한 방법으로 각각 자연과 언어로 회귀하지만 양가적 감정을 완전히 해소하지 못한다. 두 시인은 프랑스혁명과 부활절봉기의 빛과 그림자 사이를 끊임없이 오가며 환희와 슬픔, 긍정과 부정, 희망과 두려움을 동시에 시로 표현한다.
Historical Experience Program is a certain type of a field trip for elementary and middle school students, which includes visiting a historical place and having various outdoor activities related to the historical events that actually happend in the area. Usually the students make a group to participate, but the education is only done with the printed handouts and the guidance teacher's verbal explanation. In this research, we would like to make use of both location-based system and gamification theories to advance the educational form. Each students will be given smart devices to perform the tasks that are conducted by gamifying the historical information and materials. Location-based system will be guiding them to find the missions and clues around the area. The guidance teacher will be also using a smart device to figure out each student's location and how well they are performing. We've also run the actual field test, and found out that it was a very effective method for Historical Experience Programs. Students were very motivated by cooperting and competing with other students on gamified educational material, and had been very ammused by having outdoor activities using location-based system, and it lead to a significantly effective education.