랜덤은 게임의 재미에 핵심적인 역할을 한다. 이는 랜덤의 불확실성이 플레이어에게 놀라움을 주기 때문이다. 고전적 게임에서 랜덤은 일반적으로 게임 플레이에 활용되어 왔다. 이러한 랜덤은 스토리텔링에 참여하지 않은 반면, 현재는 인터랙티브 스토리텔링의 서술구조에 랜덤 시스템이 활용된 게임이 계속 등장하고 있으며 많은 플레이어들의 인정을 받고 있다. 이러한 게임들은 플레이어들에게 개인화된 경험을 제공할 뿐만 아니라 게임 스토리텔링 자체도 다양하게 만든다. 이러한 랜덤은 직접적으로 스토리텔링에 참여하며, 스토리텔링의 완전성과 논리성 을 보장하기 위해 항상 통제된 시스템이다. 랜덤 시스템에 있어 합리적인 디자인과 랜덤에 대한 효과적인 통제가 고전적 인터랙티브 스토리텔링에 새로운 가능성을 준다고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 랜덤 시스템을 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템으로 정의하였고, 그의 필수요소에 대해 분석과 요약을 시도하였다. 그다음에 게임 '레인즈'를 중심으로 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템의 구체적인 구조와, 인터랙티브 스토리텔링 측면에서 어떤 특징이 있는지 연구하였다. 마지막으로 실제 게임 개발에 있어, 이러한 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템의 활용 방법과 장단점에 대해 검토였다. 연구를 통하여 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템은 전통적 인터랙티브 스토리텔링 게임의 트리 구조를 풀고 생성적 스토리의 효과를 실현하면, 생성 가능한 스토리 텔링 양상의 수를 크게 증가시킨다는 사실을 발견하였다. 그러나 이는 독립적 사건의 디자인와 밸런스 디자인에 대한 요구가 높아 비논리적 스토리텔링 양상을 생성하기 쉽다.
Computer games with the digital characteristics of a non-linear approach have implemented interactive storytelling from the beginning, and today, with high game engine performance, users lead the story with minimal control, and there is an interactive movie genre that allows users to enjoy real-time stories such as movies. Appeared. It requires a lot of manpower and time to produce 3D resources that meet the increased expectations, and a more effective method than the existing production method of predicting, directing, producing, and recording users' needs is needed. Therefore, an advanced sub-unit interaction method was proposed as a way to realize interaction in various situations while reducing the amount of game engine resource production. This is a generation method that actively applies the improved physics engine and artificial intelligence reinforced by deep learning to make the character's movement, dialogue, and natural environment effects in real time in the game engine. As free deep learning libraries such as TensorFlow are activated and GAN learning methods along with CNN and RNN learning methods become generalized, the results of artificial intelligence show a quality that is indistinguishable from the original. In addition, by actively applying the improved physics engine, it is possible to create detailed movements of surrounding objects. The contents considered in the study are technologies that are still implemented, and if they are introduced, 3D resources can be created in real time without directly producing them, and the context setting and dialogue can induce users to naturally follow the flow of the main story. There will be.
현재 많은 샌드박스 게임들이 출시되고 있으며, 또한 많은 게임들이 샌드박스 게임의 요소를 게임 속에 추가하고 있다. 극도로 높은 자유도에 수많은 게임사용자들이 매료되었기 때문이다. 게임에 자유도를 제공하는 주요 요소 중의 하나가 바로 인터랙티브 스토리텔링이다. 이는 게임 설계 과정에서 매우 중요한 부분으로서 게임의 배경을 제공하고 게임의 현실성을 향상시키며, 게임 몰입도를 높여서 게임에 대한 게임사용자의 흥미를 오랫동안 유지시킬 수 있다. 게임 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 주요 구성 요소로는 게임 배경 인터랙티브 스토리텔링과 게임 캐릭터 인터랙티브 스토리텔링이 있다. 이 두 가지 구성 요소는 모두 실제의 게임 모드에 따라 서로 다른 방향으로 진화할 수 있다. 본 연구에서는 성공적으로 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계한 게임인 The Elder Scrolls 5 Skyrim 을 사례로 삼아, 게임 가운데 존재하는 대량의 인터랙티브 스토리텔링 사례 및 이에 대한 게이머의 체험을 분석하였다. 또한 분석 결과를 공통점에 따라 정리하였고, 이를 토대로 게임 인터랙티브 스토리텔링 설계의 보편적인 원칙들을 도출하였다. 그리고 게임에 대한 게임사용자의 주관적이고 직관적인 요소를 통해 명확한 인터랙티브 스토리텔링 설계 모델을 구축하고, 게임 인터랙티브 스토리텔링 을 설계할 때 활용할 수 있는 정성적인 설계 기준과 틀을 마련하고자 하였다. 또한 샌드박스 게임에서의 보편적인 인터랙티브 스토리텔링 설계 방법을 모색하고 피해야할 사항들을 살펴보았다.
최근에는 게임을 플레이어가 직접 즐기는 것 뿐만 아닌 인터넷 방송을 통해 시청하는 경우도 늘어났다. 따라서 예전처럼 기술력을 바탕으로 한 화려한 그래픽뿐만 아니라 플레이어 또는 시청자에게 인상 깊은 스토리를 전달해주는 것 또한 중요해졌다. 본 논문은 게임에서 스토리를 전달하는 방법 중 퀘스트를 인터랙티브 스토리텔링을 고려하여 레벨디자인 할 수 있는 저작도구를 설계하고 구현하였다. 구현된 퀘스트 레벨디자인 저작도구는 NPC, 필드(몬스터), 아이템과 같은 배경 설정을 한 뒤 이들을 연결해주는 인터랙션 설정을 마치면 여러 유형의 퀘스트가 설정해준 내용을 바탕으로 생성된다. 이러한 방식으로 생성된 퀘스트는 인과 관계가 명확하여 플레이어로 하여금 퀘스트의 내용을 쉽게 납득할 수 있도록 도와준다. 또 퀘스트 레벨디자인 저작도구는 프로그래밍을 모르는 기획자도 쉽게 사용할 수 있고 이를 이용하면 시간과 비용이 많이 드는 퀘스트 기획, 제작에 사용할 수 있을 것이다.
Storytelling in games is different from storytelling in other media in that it must interact with the user. The existing storytelling engine is not appropriate for interactive storytelling in games, so interactive storytelling engine is developed to supplement this shortcoming. However, the interactive storytelling engine uses methods that manages game events. Thus it is not appropriate for games with stories that are composed mainly of characters. This research examines the defects to propose improvement suggestions to apply the existing storytelling engine to games. This would be useful in developing stories that interact with the player in games.
The purpose of this paper is to analyze the singularity of visual encyclopedia applications which utilize digital images with gameness and storytelling as the center. Due to the popularization of smart devices, visual encyclopedia applications are actively used in education. In the case of the visual encyclopedia applications, while they inherit some features of paperback visual encyclopedia, they make use of interactive features of the smart media. After analyzing information reconstruct method of the visual encyclopedia applications which distinguish between applications and paperback, this paper extracts the characteristics of interactive storytelling. In this process, the analysis of this paper focuses on themes and play elements that have been extended by visual encyclopedia applications through the digital virtual theory which is Vilem Flusser suggested. Therefore, visual encyclopedia applications provide new educational experiences by providing the method of reproduction and configuration of information through the interactive participation of infant, which was limited to intertextual participation in existing paperback visual encyclopedias.
이 연구는 최근 확대되는 시장규모에 비하여 창의적인 콘텐츠 개발이 미흡한 한국의 지역 기반 엔터테인먼트분야(LBE)의 실험적인 게임 프로토타입(Prototype)의 설계 및 구현에 대한 논문이다. 먼저 LBE분야 특징으로, 특수한 목적의 장소가 제공하는 체험공간을 중심으로 플레이어의 새로운 서사 경험 창출에 초점을 맞추어 설계된 “스토리텔링 게임” 플랫폼을 제안하고 플레이어의 서사 경험을 분석하였다. 또한 실험결과를 바탕으로 LBE분야의 시공간성이 플레이어의 서사적 경험에 미치는 영향에 대해 고찰하였다. 특히, 오픈월드 시스템과 게임마스터 그리고 즉흥연극 무대장치를 중심으로 스토리의 우연성과 필연성을 동시에 경험 가능한 게임을 모델로 검토하고 그 가능성을 논의하였다.
e스포츠는 스타크래프트 게임에서 시작되었다. 이후 수용자가 스타크래프트게임에 참여하면서 e스포츠로 발전하였다. e스포츠의 수용자커뮤니케이션은 게임, 방송 그리고 웹에서 이루어진다. e스포츠 초기에는 생산자와 수용자가 분리되기 시작하였고, 수용자는 일방적으로 메시지를 전달받는 입장이었다. 이후 점차적으로 메시지를 전달하는 능동적인 수용자로 변화하였다. e스포츠는 다시 수용자의 참여에 의해 방송에서 웹사이트등으로 확장되어, 여러 매체를 통해 메시지를 전달받고 전달하는 능동적인 수용자가 되었다.