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        검색결과 16

        2.
        2020.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Background: Cross-culturally adapted questionnaires may not be comparable to their original version. Objects: To examine concurrent validity of two health-related quality of life (HRQOL) instruments for the Korean versions of EuroQOL-5 Dimension (EQ-5D) and the abbreviated version of the World Health Organization Quality of Life (WHOQOL-BREF) instrument. Methods: A total of 139 cancer survivors from two rehabilitation institutes was recruited. All participants were registered for palliative rehabilitation care. Both instruments were concurrently administered by health care providers following the second bout of the rehabilitation cares. Rasch partial credit model and Spearman’s correlation analysis were used to investigate: 1) dimensionality, 2) hierarchical item difficulty, and 3) concurrent validity using correlations between two instruments. Results: For the WHOQOL-BREF, all items except negative feeling, pain, dependence of medical aid, were found to be acceptable, while all items of EQ-5D were acceptable. There was an evidence of negative correlations between EQ-5D and 4 domains of WHOQOL-BREF. Two correlations were strong (EQ-5D vs. physical health domain, ρ = –0.610, 95% CI = –0.716 to –0.475) and moderate (EQ-5D vs. psychosocial domain, ρ = –0.402, 95% CI = –0.546 to –0.236). Other two correlations were weak (EQ-5D vs. social relationship and environmental domains, ρ = –0.242, 95% CI = –0.401 to –0.075 and ρ = –0.364, 95% CI = –0.514 to –0.207, respectively). Item difficulty calibrations of the two measurements were ranged from –0.84 to 0.86 for the EQ-5D and –1.07 to 1.06 for the WHOQOL-BREF. Conclusion: The study provides some supports for the concurrent validity of the two Korean versions of HRQOL instrument, with evidences of weak to strong correlations between the EQ- 5D and four domains of the WHOQOL-BREF applied to various cancer survivors. Additionally, the cancer survivors appeared to have more of a tendency to view the EQ-5D items as being slightly more challenging than the WHOQOL-BREF items.
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        4.
        2011.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문에서는 부트스트래핑 DEA 모형을 이용하여 품목농협의 효율성 분석 값의 통계적 유의성을 분석 하였다. 분석결과, 첫째, 일반적 DEA모형에 의한 기술효율성은 0.878로 추정된 반면, 부트스트래핑 기 법을 적용하면 0.804로 추정되었다. 그러나 두 값의 차이는 신뢰구간 범위 내에 있기 때문에 통계적으로는 유의하지 않다. 또한 95% 유의수준하에서 기술효율성의 통계적 신뢰수준은 0.726에서 0.874로 분석되었다. 둘째, 일반적 DEA모형에서 효율적인 품목농협으로 추정된 19개 농협 모두 부트스트래핑 기법을 적용한 경우 비효율적인 것으로 추정되었다. 이는 일반적 DEA모형의 경우 비효율적인 품목농협이 효율적인 것으로 추정될 수 있다는 것이다.
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        5.
        2010.09 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Differential item functioning (DIF) has been studied as a statistical method of finding item bias, and DIF studies have been conducted on tests of verbal abilities such as reading comprehension and vocabulary knowledge. Recently, researchers of language testing sought to understand the causes of DIF. The purpose of this study was to find possible sources of explaining DIF on an EFL vocabulary test, which can then benefit EFL learners and teachers as well. This study thus applied three DIF detection methods (the likelihood ratio test, SIBTEST, and the Mantel-Haenszel test), followed by a regression analysis using item categories and difficulties as predictors of explaining DIF. As a result, only the “Academic” category was statistically significant, positively contributing to DIF in favor of male examinees. Male examinees were better at academic lexical words than female learners of EFL at the same vocabulary knowledge level. This also means that female learners were relatively strong at nonacademic words in comparison to male EFL learners. This finding may lead to more effective curriculum of teaching English. The need for more evidence from replicated studies with better item categorization is also warranted.
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        7.
        2005.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 한국 지구과학 올림피아드 문항의 질 향상 방안을 모색하고자 1회와 2회 예선 및 본선 문항을 다양한 측면에서 분석하였다. 문항 분석을 위해 내적 및 외적 문항 분류틀을 구안하여 적용하였다. 고전 검사이론을 적용하여 문항의 난이도와 변별도, 상관계수, 그리고 신뢰도를, 일반화가능도 이론을 적용하여 일반화가능 도를 각각 추정하였다. 문항 분류틀 적용 결과는 다음과 같다: (1) 내용 차원에서는 지질 영역과 천문 영역에, 지식 및 탐구과정 차원에서는 자료 분석 및 해석에 집중되는 경향을 보였다. 또한 맥락 차원에서는 거의 대부분의 문항이 교과서적인 상황을 토대로 한 것이었다. (2) 요구 사고 수준에서 예선과 본선간의 차이를 발견할 수 없었다. (3) 문항 표현 범주에서는 그림의 사용 비율이 가장 높았고, 문항 유형 범주에서는 예선은 선다형과 단답형의 비율이, 본선은 서술형의 비율이 높았다. 또한 문항 형식 범주에서는 중학부와 예선은 단독형의 비율이 높고, 고교부와 본선은 복합형의 비율이 높았다. 문항을 분석한 결과는 다음과 같다: (1) 중학부는 대체로 난이도가 낮고, 변별도는 적절하였다. 그러나 고교부는 일반고와 과학고간에 상당한 차이가 있었다. (2) 중학부는 대기 영역과 총점과의 상관이, 고교부는 천문 영역과 총점과의 상관이 가장 높았다. (3) 양호한 문항이 가장 많은 일반고부의 문항 내적 일관성신뢰도와 일반화가능도가 가장 높았다. (4) 일반 고는 출제된 문항 수로 적정 수준의 일반화가능 도에 도달되나, 중학부나 과학고는 출제된 문항보다 2배 이상 많은 문항수가 필요한 것으로 나타났다.
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        13.
        1985.02 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
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        14.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        아이템 현금 거래가 이루어지는 방법으로는 게임 동호회에서의 거래, 직거래 등 여러 방법이 있다. 그러나 현실에서는 수수료를 부담해야 하는 아이템중개사이트가 가장 많이 이용되고 있는 것으로 보인다. 본 연구에서는 아이템중개사이트와 기타 거래에서의 아이템 현금 거래 가격을 분석함으로써, 소비자들이 아이템 중개사이트를 주로 활용하는 이유를 살펴보고자 하였다. 아이템중개사이트에서의 거래 가격과 기타 아이템 현금 거래방법에서의 거래 가격을 비교 분석한 결과, 아이템중개사이트에서의 가격이 평균 6% 더 비싼 것으로 나타났다. 구매자들은 6%더 비싼 가격을 지불하고 아이템중개사이트를 이용하고 있었는데, 이는 거래의 안전성과 편리성에 대한 대가로 볼 수 있다. 그리고 판매자들은 아이템중개사이트를 이용하는 것이 다른 거래 방법에서보다 0.7% 정도 더 높은 가격으로 판매할 수 있었다. 구매자와 판매자가 아이템중개사이트를 이용하는 것은 충분한 이유가 있는 것으로 파악될 수 있다.
        15.
        2011.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        2000년대 온라인 게임이 급격하게 성장하면서부터 온라인 게임 및 아이템 거래가 사이버 범죄 등을 발생시키는 주요 요인이라는 견해가 존재하였다. 그러나 정말로 온라인 게임 및 아이템 거래가 범죄 증가와 관련이 있는가에 대해서는 그동안 실증적 연구가 이루어지지 못하였다. 본 연구에서는 온라인 게임 및 아이템 거래가 범죄 증가와 실증적인 관계가 존재하는가를 검증하였다. 분석결과, 온라인 게임 및 아이템 거래는 사이버 범죄, 재산 범죄 증가와 통계적으로 유의미한 관계가 있는 것으로 확인되었다. 그러나 온라인 게임 및 아이템 거래는 범죄 행위를 절대적으로 증가시키는 것은 아니며, 기존 범죄에 대한 새로운 대체 수단으로 활용되고 있음이 밝혀졌다. 즉 온라인 게임 및 아이템 거래는 기존의 비재산 범죄를 재산 범죄로 대체하는 역할을 하는 것으로서 추정된다.
        16.
        2007.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        아이템 거래의 속성에 대해서는 그동안 많은 연구가 진행되어 왔으나, 막상 아이템 거래의 발생 원인에 대해서는 설문조사 등의 방법만 수행되어 왔고, 온라인 게임 내에서의 경제 분석 에 의한 연구는 이루어지지 못하였다. 따라서 본 연구는 온라인 게임 내에서의 아이템 수요와 공급에 대해 역할참석, 직접관찰, 관련자 면담 등의 방법을 사용하여 게임 내에서의 아이템 거래의 원인을 분석하였다. 분석 결과 아이템 거래가 일반 게이머들 사이에서 차지하는 비중은 크지 않으며, 인챈트를 즐기는 소수의 게이머, 혈전 및 공성전을 수행하는 사람들 사이에서 중점적으로 발생한다. 또 주된 아이템 공급자는 일반게이머가 아니라 작업장이다. 즉 아이템 거래는 소량으로 적은 액수를 거래하는 다수의 게이머와, 대량으로 많은 액수를 거래하는 소수의 매니아 게이머에 의해서 발생한다. 이러한 아이템 거래의 소수 집중적 속성을 파악하는 것은 아이템 거래와 관련된 제반 정책 및 사회적 영향을 검토하는 데에 기반 지식으로 활용될 수 있을 것이다.