It is generally believed that teachers are important both to student learning and achievement. Apart from teacher qualification and experience, some studies have shown that teacher gender may relate significantly to student achievement. The purpose of the study was to find out the following- (a) Does teacher gender significantly influence student academic achievement in English Language Arts at the junior secondary school level? (b). Does teacher gender significantly influence student academic achievement in Mathematics at the junior secondary school level? (c) Does teacher gender significantly influence student academic achievement in Biology at the junior secondary school level? Data was obtained from 570 students in seven junior secondary school students in South-East area of Nigeria. An analysis of data showed the following- In the English Language Arts area, and at the junior secondary school level, female students performed significantly higher than male students under a female teacher and male students performed better (but not statistically significant) under male teachers. In the area of Mathematics, female students performed significantly higher under male teachers. Based on the findings, recommendations were made on improving the teaching of English Language Arts, Mathematics and Integrated Science in Nigerian junior secondary schools.
본 연구는 수학 수업에서 배움의 즐거움을 찾지 못하고, 수학 자신감이 부족하여 수학 교과에 대한 두려움을 갖고 있는 학생들이 쉽고 재미있게 수학을 공부하는 경험을 통하여 학습자의 수학 흥미도와 자신감을 키울 수 있도록 수학 수업 방법을 변화시키기 위하여 이루어졌다. 연구의 목적을 효율적으로 달성하기 위하여 수학에 대한 흥미와 자신감을 키울 수 있는 학생 중심의 참여형 수업 구현을 위해 거꾸로 수학교실 적용을 위한 환경을 구축하였고, 학생 중심의 참여형 수업 방법과 융합적·창의적 사고력을 향상시킬 수 있는 평가 방안을 구안하였으며, 학생 중심의 참여형 수업을 함께 연구하는 수업 교사 동아리를 구성·운영하여 수업 방법 개선의 성공 경험을 공유하였다.
On the knowledge based society is demanding for competent subjects who can create new knowledge and apply it as well as possess self-directed learning abilities. Even when it comes to instructing underachievers, changes in the systematic education program is being required. Underachievers show difference in learning ability with other students as their grade level increases and this leads to a decline in understanding about what is learned during class. Accordingly, this results in the loss of the desire to learn and is causing underachievement to become more serious. In this paper, arithmetic section was selected amongst all the other sections in an elementary mathematics textbook. In order to minimize the learning deficit of underachievers, recomposition was made with contents and stages appropriate for the instruction of underachievers to develop a self-directed learning model and implement the Scratch game program. As a result of applying the program of this study on underachievers who are in third grade of elementary school, it was analyzed that their competence of arithmetic operation was enhanced and that it also increased their level of interest about learning.
수학은 학문이 가지고 있는 체계성 및 규칙성을 경제, 사회, 과학 기술 등에 활용하기 때문에 현대사회가 발전 할 수 록 그 중요성이 더욱 강조되고 있다. 이에 교육과학기술 부에서는 학생들의 동기유발과 흥미를 위하여 수학 교육 선진화 방안을 발표하고 2009 개정 교육과정에 따라 2013년부터 순차적으로 스토리텔링형 교과서를 도입하였다. 수학 교육에 스토리텔링을 도입할 경우 실생활과 연계된 개념의 이해와 문제해결방식을 경험 하게 함으로써 삶에 유익한 과목이라는 인식을 갖게 할 수 있을 것이다. 따라서 본 논문 은 2009개정 교육과정에 따른 2014년 중학교 2학년 개정 수학 교과서를 수학사 탐구형, 실생활 연계형, 도구 활용형, 학문 융합형, 창의력 계발형의 5가지 스토리텔링 유형으로 비교․분석하였다. 연구의 분석결과를 바탕으로 5종의 교과서별 스토리텔링 유형과 수와 연산, 문자와 식, 함수, 확률과 통계, 기하의 5개 영역별 스토리텔링 유형의 특징을 제시 하여 앞으로의 스토리텔링형 수학 교과서 개발에 도움이 될 수 있기를 기대한다.
본 연구에서는 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습이 수학 학습부진아의 연산 유창성과 수학 학습동기에 미치는 영향을 알아보았다. 수학 유창성이란 수학적 질문에 빠르고 정확하게 대답하는 학생의 능력을 말한다. 초등학교 4학년에 재학 중인 수학 학습부진아동 24명을 대상으로 실험집단에는 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습을, 비교집단에는 연산학습지를 활용한 연산학습을 실시하였다. 연구 결과 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습은 수학 학습부진아의 연산유창성 향상에 긍정적인 영향을 미쳤다. 수학 유창성 면에서 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습은 학습지를 활용한 연산학습보다 수학 유창성 향상에 더 효과적이었다. 또한 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습은 수학 학습부진아의 수학 학습동기에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
초등학교 수학교과시간에 원예활동을 도입한 원예-수학통합교육을 실시한 결과, 아동의 수학성적이 즉각적, 직접적으로 향상되지는 않았지만, 장기적 관점에서 아동이 수학에 흥미를 가지도록 도왔다. 원예-수학통합교육프로그램에 대한 선호도 조사에서, 아동은 수학 학습에 대한 재미가 증가하였고 과목에 더 관심을 가지게 된 원인이 되었다고 하였다. 본 연구를 통해서 볼 때, 원예-수학통합교육 프로그램은 초등학교 교육현장에서 적용 가능성이 매우 높으며 수학에 대한 흥미를 높이고 학교생활의 활력을 높이는데 매우 효과적이라고 판단된다.
본 연구는 미국 LA 컬버시티에 소재한 라발로나 초등학교에서 5학년 1개 반을 대상으로 6주 동안 진행된 G러닝 수학 수업의 구성 과정과 그 효과성을 제시하였다. G러닝 수학 수업을 구성하기 위해 G러닝 콘텐츠의 개발, 수업의 구성, G러닝 수학 수업의 교수학습 모형, 교재개발 그리고 교사연수를 실시하였다. 이와 같은 과정을 통해 기획된 G러닝 수학 수업의 결과 수업반의 수학 성적은 약 12점 상승하여 비교반보다 높은 향상도를 보였으며, 하위집단은 22점, 상위 집단은 9점이 향상되었다. 또한, 수업 이후 G러닝에 대한 참여 학생의 흥미도와 효과에 대한 인지도가 긍정적으로 향상되었다.
수학적 명제들을 사용하는 수학교육용 게임의 학습 도움말이나 안내말은 그래픽 우선 인지스타일을 가진 게임세대의 학습자를 위해 그래픽적인 형태로 표현하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 수학 명제들에 대한 객체 기반 비주얼적 표현방법을 제안하였다. 이 표현방법은 단어들과 함께 그래픽적 기호들과 수학적 기호들 사용하여 객체 기반적인 표현방법의 규칙을 갖고 있다. 그래서 수학적 의미를 정확하게 표현하거나 이해하기가 쉽다. 그리고 학습자가 내용을 빠르게 읽을 수 있다. 제안된 방법은 게임 세대 학습자들에게 교육용 게임을 통해 수학 학습의 스캐폴딩으로써 도움을 받기가 좋다.
G러닝은 온라인게임 네트워크와 가상세계 속 활동, 유저 간 커뮤니티를 기반으로 몰입과 재미를 느끼며 공부할 수 있는 학습방법으로 기존 학습방법과 차별화된 새로운 시도로 평가 되고 있다. 본 논문은 이러한 G러닝을 실제 초등학교 수학 정규 교과 과정에 적용함으로써 G러닝의 실제 활용에 대한 사례를 마련하고 아울러 G러닝을 통한 학습자들의 학습 효과를 분석하는데 그 목적을 두었다. 이를 위해 본 논문은 서울 소재의 초등학교 4, 5, 6학년 학생들을 대상으로 G러닝을 실제 적용하여 수업을 진행하였으며 학습자들의 학습 효과를 성취도 변화 값의 형태로 측정하였다. 이러한 연구 과정의 결과로 초등학교 학생들을 대상으로 하는 G러닝의 실제 적용 사례가 본 논문을 통해 정리 되었으며 학습자의 학습 효과에 대한 측정과 분석 결과 연구반이 일반반에 비교하여 성취도 변화에서 긍정적인 결과가 나타남으로써 G러닝이 학습자의 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인 되었다.
본 논문의 목적은 G러닝의 교육적 효과에 대한 분석이다. 교육에 있어서 화두인 구성주의 학습의 효과적인 학습 도구로써 온라인 게임 기반의 G러닝이 사용되기 시작하고 있다. 이에 본 연구는 온라인 게임 기반의 G러닝 'SKY 수학'을 개발하여 학업 성취도에 긍정적 영향을 미치고 있는 G러닝의 정의적 C영역에 대하여 알아보았다. G러닝을 통한 교육을 통하여 학생들의 태도, 자신감이 상승하였다. 이러한 발견을 바탕으로 G러닝이 효과적인 학습 도구로 활용 될 수 있음을 논의하였다.