이 논문은 브라스에서 리듬 그루브의 영향을 끼치는 요소들을 분석하여 연주자와 프로듀서들이 좀 더 다양하고 그루브한 연주를 하는 것에 도움이 되는 것을 목적으로 연구되었다. 연구 방법은 그루브에 영향을 끼칠 수 있는 요소 중에서 브라스에 적용 가능한 음정의 변화, 음길이의 변화, 음역대의 변화, 악센트의 변화, 전체 볼륨의 변화, BPM(빠르기)의 변화, 톤의 변화 총 7개 요소를 각각 변화가 없는 기준 샘플과 변화된 음원 샘플로 만들어 실험군에게 듣게 한 후 리듬 그루브의 변화를 가장 크게 느낀 요소를 선택하는 방식으로 제작 되었다. 연구 결과 리듬 그루브의 변화에 가장 많이 영향을 끼치는 요소 중 유의미한 상위 3개의 결과는 음길이의 변화 (54.5%), 악센트의 변화 (22.8%), BPM의 변화 (13.9%)로 도출됐으며 그 중 음길이의 변화 (54.5%)가 압도적으로 높게 나타났다. 흥미로운 것은 악센트와 빠르기(bpm)의 변화에서 보컬 전공은 각각 15%, 10%로 기악, 작곡전공의 8%, 4%에 비해 리듬 그루브의 변화를 더 느낀 것으로 결과가 도출되었다.
현대 대중문화에서 두드러지는 점은 두 가지 이상의 요소가 합쳐진 크로스오버 현상이다. 음악 분야 또한 마찬가지로 그중에서 일렉트로닉 음악은 세계 여러 민속음악 요소와의 크로스오버를 통하여 다양한 변화를 만들어가고 있다. 그러한 융합의 성격을 가지고 있는 민속음악 중에는 우리나라의 국악도 있다. 본 논문에서는 크로스오버 음악가 양방언의 작품 중 일렉트로닉과 국악의 크로스오버 곡 ‘정선아리랑 엮음아라리’의 리듬 구조를 분석하고 국악 장단의 활용 방법을 연구 하였고‘정선아리랑 엮음아라리’의 리듬 제작 방식을 확인하기 위해 리듬의 각 파트를 악보화하고 접목된 국악 장단과 비교 분석하였다. 리듬 구조를 단계별로 악보화 하여 제작 과정을 파악할 수 있었으나 분석에 한계는 존재하였다. 이러한 연구를 통하여 일렉트로닉 음악과 국악 장단을 접목한 리듬 제작 방법의 새로운 접근법과 방향을 제시하였다.
This paper is designed to investigate that the sound environment enlarged tactile sense through the game media impacts positively on the human body, cognition, and emotions, focused on two cases: elementary students' music appreciation lessons and elderly patients' music therapy. Learners using smart-device-based rhythm action games showed a rise of learning flow, learning satisfaction and learning assessment, and also music game had a positive effect on the treatment of the depression and self-esteem for elderly patients in nursing hospital. These results are because smart devices based music game provides the users environments which artificially extend human senses, give tactile and visual stimuli as well as auditory, and encourage behavior of touching interface in rhythm. In conclusion, we examine that game creates sensus communis immersive environment which effectively contributes to learning of students and psychological treatment of elderly people.
기존의 “비트매니아”와 같은 리듬게임은 게임 개발자가 해당 음악의 악보에 맞게 노트를 생성하여 사용자가 정확히 연주 할수록 좋은 결과가 나오도록 구현되어 있다. 하지만 선택할 수 있는 노래가 제한되어 있다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자가 자신이 원하는 음악을 플레이할 수 있도록 mp3와 같은 디지털 오디오 파일을 FFT 알고리즘을 이용하여 실시간으로 음계를 추출하고 정렬한 뒤 게임 인터페이스 상에 노트를 생성한다. 또한 BPM정보를 이용하여 노트의 생성 순서와 게임의 난이도를 조절한다.
본 연구는 음악과 유저의 움직임 간의 자유로운 인터랙션에 주목하는 리듬댄스 게임의 사용 자 친화적 게임 플레이 방식을 제안한다. 기존의 리듬댄스 게임들은 사용자의 움직임과 개성적 인 춤에 제한을 부여하게 되는데, 이 제한을 최소화하는 방식으로 본 연구는 댄스음악에서 가 장 기본 토대를 이루는 비트값을 사용하는 게임 방식을 선택하였다. 음악의 비트를 느끼는 방 식은 어깨, 무릎, 고개의 세부분으로 나누어 키넥트를 통해 추출된 각 신체 포지션 값으로 자동 적으로 파악된다. 이를 통해 사용자는 게임의 정해진 규칙이 아닌 자신의 춤을 추는 개인적 방 식으로 게임을 즐길 수 있게 된다.
본 연구에서는 음악게임을 활용한 음악 감상 교육의 효과 및 만족도를 살펴보았다. 이를 위해 경기도 G초등학교 4학년 남녀학생 107명을 대상으로 실험을 실시하였다. 연구결과 음악 게임을 활용한 수업이 음악 감상을 한 수업보다 학습평가와 학습몰입도에 있어서 높게 나타났고, 특히 만족도에서는 확연히 높은 결과가 나타났다. 또한 학습몰입도와 학습만족도는 학습평가에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과는 스마트 기기를 학교 정규 수업에 적용하여 학습 콘텐츠 설계 방향을 제시하는데 기여할 것으로 본다.
음악 학습효과 및 감상능력을 높일 수 있는 효과적인 음악교육용 리듬게임 제작 방안을 제시하기 위해 음악게임을 제작한 후 초등학생 107명을 대상으로 실험 및 설문조사를 실시하였다. 음고(pitch), 음가(duration), 음량(loudness) 지각을 바탕으로 한 반복적인 멜로디 패턴의 노트설계를 통해 음악에 대한 이해를 높일 수 있었으며, 시각, 청각, 촉각의 공감각적 이해를 통해 음악 감상교육의 효과 및 학생들의 몰입도를 높일 수 있었다.