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        21.
        2010.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 아이템 현금거래를 단순한 정적인 체계로 접근하는 기존 연구와 달리, 거래의 진화과정에 대한 역사적 분석을 통해 아이템 현금 거래를 복잡적응계(CAS)로서 접근하였다. 아이템 현금거래는 가상경제와 현실경제 간의 융합을 보여주는 복합적 현상으로 시간에 따라 아이템의 생산과 소비 과정이 역동적으로 진화하고 있다. 본 연구는 첫째, 초기 아이템 거래가 단일한 행위자에 의해 설계된 의도적 체계가 아니라 내생적으로 창발하였음을, 둘째, 초기 거래 이후 아이템 거래는 다양한 행위자들(개인유저, 작업장, 게임 기업, 유저 커뮤니티, 중개인 등)이 자발적으로 참여하는 복잡하고 역동적인 체계로서 거래안전성과 효율성을 증가시키는 방향으로 자기조직화하고 있음을, 셋째, 복작접응계로서 아이템 거래 체계는 내부 행위자들의 욕구를 상호보완해주고 긍정적 피드백이 강력히 작동하고 있음을 분석하였다. 본 연구의 결과는 아이템 현금거래의 창발과 진화에 대한 이해가 부재한 인위적 규제가 체제 효율성을 왜곡시켜 비의도적인 정책 실패를 야기할 수 있다는 함의를 제공한다.
        23.
        2004.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        KISTI는 학회업무 및 학술정보 관리를 학회가 어려움 없이 처리하도록 지원하고자, 학회 학술정보 유통체제 전 과정을 온라인 화하고 쉽게 관리할 수 있도록 한 KITTI­ACOMS (KISTI-Article COntribution Management System: KISTI-학회논문투고관리시스템)을 개발하여 2001년부터 학회에 무상으로 보급하여 왔다. 최근 KISTI-ACOMS를 이용하고자 하는 학회의 요청이 더욱 확대되고 있어, KISTI는 많은 학회의 특성들을 의견수렴 하여, KISTI-ACOMS의 표준화를 목표로 보완해 나가고 있다. 본 연구논문의 구성은 다음과 같다. 1. KISTI-ACOMS 개요 설명. 2. KISTI-ACOMS를 기반으로 구축한 한국작물학회의 학회 논문투고관리시스템의 모듈별 기능 및 사용자 접근 권한에 따른 논문투고 심사 단계별 처리 방법 기술. 3. 향후 시스템에 필요한 기능 및 명세를 기술함으로써 한국작물학회 뿐만 아니라 KISTI-ACOMS를 기반으로 한 개선 된 온라인논문투고관리시스템을 제시.
        24.
        2004.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서 제시하는 인터넷 측정프로그램 모형은 스포츠 우리성 질문지에 대한 자료수집을 하는데 있어서 기존의 우편조사방식에서 탈피하여 인터넷상에서 효과적인 자료수집이 이루어질 수 있도록 측정시스템을 구축하는 데 그 목적이 있다. 본 프로그램의 구현을 위한 O/S는 Unix 서버를 기반으로 하였고, 프로그램의 개발은 윈도우즈 환경에서 이루어졌다. 또한 HTML과 CGI 프로그램 제작은 Text 편집 프로그램을 이용하였으며, Perl 언어를 이용한 CGI 프로그램 제작이 이루어졌다. 화면의 구성은 기본적으로 우편조사에서 실시하는 질문지의 구성과 거의 동일하게 이루어졌다. CGI를 이용하여 인터넷을 통해 질문지에 반응한 결과가 곧바로 DB화 되도록 제작한 예제를 설명하였으며 그 적용 가능성을 알아보았다. 이러한 방법은 기존의 조사 방법에 문제점으로 여겨졌던 데이터 수집 소요시간과 경비의 소요 그리고 코딩 과정상의 오류를 상당히 해소시킬 수 있을 것으로 기대된다.
        25.
        2004.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        MMOPRG는 게임의 장르적 특성상 플레이어가 게임월드(Game World)의 환경에 매우 큰 영향을 받는다. 따라서 게임월드에 구현되어진 물리적환경은 게이머에게 사실감과 몰입감을 주는 중요한 요소이다. 또한 구현된 물리적 환경이 게임 플레이에 영향을 주는 게임 시스템은 게임 플레이어에게 더 많은 사실감과 몰입감을 줄 수 있다. 본 연구에서는 현재 서비스되고 있는 MMORPG를 중심으로 어떠한 지구환경요소가 구현 되었고, 구현된 지구환경요소가 게임 플레이에 어떠한 영향을 주는 게임시스템이 구현되고 있는지 현황을 조사하였다. 지구환경을 시뮬레이션한 게임 시스템 즉, EESS(Simulative System of Earth Environment)를 디자인하기 위해서는 어떠한 문제점이 있는지 알아보았고, EESS를 좀더 쉬운 방법으로 접근하기 위해서 게임 월드에 구현된 환경의 대기상태, 풍향, 풍속, 일기현상 등의 상태정보를 처리하는 시스템인 '환경정보시스템(Environment Information System)' 개발을 보완기술로 모색하였다.
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