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        검색결과 48

        41.
        2013.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        배수통문은 하천제방을 횡단하여 설치된 하천시설로, 연속적으로 시공되어져야 하는 제방의 특성에 반하여 불연속적인 단면을 제공함으로써 하천제방 안전성을 저하시키는 구조물로 알려져 있다. 본 논문에서는 배수통문의 효율적인 점검 체계 구축을 위하여 육안점검표 및 휴대용 단말기를 이용한 육안조사 시스템을 제시하고 향후 개선방향을 제시하였다. 제안된 육안점검표는 적용성 평가결과 간단한 육안점검에 의한 손상 파악을 통해 배수통문의 보수 계획 수립과 보수 및 정밀안전진단에 대한 투자우선순위 선정에 적용성이 높은 것으로 평가되었다.
        42.
        2013.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기 정보사회 디지털의 발전은 생활공간의 확장, 즉 가상공간의 영역 확장을 가져오면서 현대인들의 길찾기 방법을 비약적으로 발전시켰다. 단순 지도 또는 표지판을 통한 길찾기가 아닌 가상과 현실의 공간을 넘나드는 증강현실 기술이 상용화 되면서 목적에 따른 다양한 형태의 길찾기 방법이 개발되고 있다. 이에 본 연구는 증강현실을 플랫폼으로 하는 스마트폰 길찾기 어플리케이션의 방향표시 기호에 관한 개념을 정립하고 시각이미지를 분석하여, 향후 개발될 길찾기 어플리케이션의 인터페이스 디자인 모델에 대한 방법론을 제안하는데 그 목적이 있다. 현재 아이폰 앱스토어에 등록된 길찾기 어플리케이션 200개를 분석한 결과 증강현실 기술 기반의 어플리케이션들에서 보여지는 방향표시 기호 유형은 말풍선, 진행경로, 화살표, 화살표+진행경로, 레이더, 좌표, 컴퍼스, 방위표시, 캐릭터 등 총 9가지였다. 사용된 방향표시 기호는 기존의 아날로그적인 기호들을 대부분 수용하고 있다. 하지만 스마트폰 속 증강현실에서의 방향제시 기호는 과거의 기호와의 형태적 다름에 의미를 두기 보다는 기존의 방향제시 기호들로만 보여줄 수 없었던 정보의 확장성을 실현에 더 의의가 있다. 향후 증강현실 플랫폼은 영역을 확장해 나가며, 좀 더 직접적이고 다양하게 실생활에서 사용될 전망이다. 이때 가장 고려되어야 할 것은 현실과 가상세계간의 정합이며, 사용성을 높여서 누구나 쉽게 접근하고 정보를 취할 수 있는 형태로 발전해 나아가야 할 것이다.
        44.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트폰 게임 시장이 급격한 성장세를 보임에 따라 다양한 게임들이 등장하고 있다. 여러 장르의 스마트폰 게임 중에서 교육/훈련용 시뮬레이션 게임은 거의 출시되지 않고 있는 현실이다. 본 연구는 스마트폰 기반의 시뮬레이션 게임의 사용성 및 사업화 가능성을 분석하기위해 주차시뮬레이션 게임을 개발하여 아이폰 및 안드로이드 버전을 직접 퍼블리싱하였다. 개발된 주차 시뮬레이션 게임은 스마트폰 환경에서 최대한 현실과 유사한 경험을 하면서도 몰입감을 줄 수 있도록 설계되었다. 아이폰의 경우 출시 한 달 만에 30만 건 이상이 다운로드 되었고, 안드로이드 버전의 경우도 폭발적인 사용자 증가가 일어나고 있다. 이는 UI 및 화면의 제약이 있더라도 스마트폰 기반의 교육/훈련용 시뮬레이션 게임이 사용자들을 충분히 확보 할 수 있으며 상업적으로도 성과를 낼 수 있다는 것을 의미한다.
        45.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 현재 어플리케이션 마켓 시장에 공급되고 있는 유아용 어플리케이션을 다양한 기준으로 분석하고, 유아들의 발달 특성 및 멀티미디어 콘텐츠 특성이 유아 교육용 어플리케이션에 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 아이폰 웹스토어 및 안드로이드 마켓 등의 교육 카테고리에 탑재되어 있는 어플리케이션 중 61개의 유아용 어플리케이션을 선정하였고, 학습 유형별 콘텐츠 유형, 인지부하원리, 멀티미디어 설계원리에 기반을 둔 분석기준을 토대로 유아용 어플리케이션을 분석하였다. 분석결과 좀 더 다양한 유형의 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었으며, 스마트폰의 성능을 최대한 활용할 수 있으며, 멀티미디어 설계원리를 준수하고, 무분별한 멀티미디어 사용을 지양하는 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었다.
        46.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 스마트폰 시장의 큰 성장으로 스마트폰 게임에 대한 관심도가 높아지면서 스마트폰 게임 구매 증진을 위한 전략개발과 경쟁력 확보에 대한 필요성이 대두되고 있다. 그러나 기존의 모바일 게임구매 영향변수는 최근 변화된 스마트폰 게임의 특성을 반영하지 못하여 기존의 연구된 이론에 적용시키기에 어려움이 있다. 스마트폰 특성을 고려한 새로운 모바일 게임구매 영향변수를 설계할 필요성이 있다고 판단되어 기존 연구된 변수들과 스마트폰 게임구매 영향요인을 도출하여 접목시킴으로서 기존 모바일폰 게임구매 영향변수를 확장하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 일반인 40명, 전문가 30명을 대상으로 개방형 설문과 전문가 검증을 실시한 후 마지막으로 폐쇄형 설문을 설계하여 탐색적 요인분석을 통해 진행하였다. 그 결과 총 9개의 요인이 도출되었으며 기존 연구에서 나타나지 않은 스마트폰의 특성이 종합된 '혁신서비스 요인'과 스마트폰의 터치기술, 운영체제 등에 대한 '디바이스 요인'이 새롭게 도출되었다. 본 연구의 연구결과를 바탕으로 도출된 신규요인을 통하여 변화된 모바일폰 게임의 구매 영향변수를 확장했다는 것에 그 의의가 있다고 할 수 있다.
        47.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 소셜네트워크와 활발하게 연계되고 있는 스마트폰 플랫폼을 기반으로 한 농장경영 게임의 특성을 파악하기 위하여, 게임 내의 소셜 네트워크 플레이 경험이 스마트폰 플랫폼에서 보여지는 농장경영게임의 공간과 어떻게 연관되는가를 분석하고자 하였다. 스마트폰 플랫폼을 기반으로 한 SNS 농장경영게임의 플레이 경험은 주로 세 개의 모듈, 정작 모듈, 환경 배치 모듈, 공간 확장 모듈을 중심으로 이루어진다. 본 연구에서는 농장경영게임의 특성을 분석하기 위하여 공간경험이론을 바탕으로 외적 투시공간, 내부조망 공간, 상징적 기획 공간으로 나누어 각 공간에서 일어나는 플레이 경험을 중심으로 살펴보았다. 농장경영게임에서 플레이어는 고정된 시정을 통해 공간을 인식하고, 모듈을 재해석하여 재배치하는 데 있어 자신의 공간을 소셜 네트워크의 기본단위로 삼게 된다. 이러한 과정에서 공간은 단순한 배정이 아닌, 소셜 네트워크 게임에서 필수적인 협력 플레이를 일으키도록 하는 주체적 역할을 수행한다.
        48.
        2010.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트폰 게임 시장이 급속도로 커지고 있다. 이중에서 스마트폰 체감형 게임은 사용자의 활동에 초점이 맞춰 사용자의 몰입도와 게임에 대한 일체감을 높여 인기가 높다. 하지만 스마트폰 체감형 게임을 기획할 때 사용자 활동과 연계되는 스토리텔링 연구는 거의 전무하다. 본 연구에서는 사용자 활동 가시화에 목적을 둔 스마트폰 게임 디자인 시스템에 대해서 소개한다. 이를 위해, 첫 번째로 스마트폰 게임의 전반적인 게임구성에 대한 개념적 모델을 제시하고, 두 번째로 이 모델을 이루는 세부적인 요소들을 소개한다. 마지막으로 모델을 기반으로 한 시뮬레이션 모델과 개발된 기획 시스템을 소개한다.
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