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        1.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 산학 연구로 제작된 게임 에디터를 (Game Editor, MakersLab)을 활용하여 실제 게임을 제작하는 학습을 통해 소프트웨어 교육에서의 학습 플랫폼의 중요도와 이에 따른 학습자들의 프로그래밍, 게임의 플레이 및 제작에 대한 인식 변화를 연구하고자 한다. 게임 플레이에는 익숙하지만 프로그래밍과 게임제작에는 경험이 없는 학습자들을 대상으로 게임 에디터를 학습 플렛폼으로 활용하여 프로그래밍 교육 및 게임제작 관련 수업을 진행 후, 학습자들을 대상으로 인터뷰 및 설문조사를 실시하였다. 학습자들은 대부분 항목에서 '만족한다'는 의견이 지배적이었고, 게임이 제작되어지는 과정에 대해 체험한 것에 대해 흥미로웠다는 의견을 주었다. 하지만, 게임 제작을 처음 경험하는 학습자들에게 게임 에디터 플랫폼은 복잡한 인터페이스 및 기능으로 인해 조작의 어려움을 호소하기도 하였다. 게임 플레이 후, 직접 게임을 기획과 제작을 수행하고, 타 학습자와 서로의 게임에 대해 논의하는 과정 등은 어렵다고만 생각되는 소프트웨어 교육의 동기 부여와 흥미 유발을 위한 좋은 학습 재료로 활용될 수 있음을 본 연구에서는 확인 하였다.
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        2.
        2017.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 제4차 산업혁명이 새로운 화두로 떠오르고 있다. 인류 생활 전반에 커다란 변화가 예상된다. 제2외국어 습득과 관련하여서도 이런 변화는 이미 시작되었다. 머지않은 미래에 인공지능과 이를 활용한 기계가 번역과 통역을 수행할 것이라는 예상은 이미 현실이 되고 있다. 이런 상황 속에서 인간을 대상으로 하는 언어 교육의 일종인 한문교육을 논하는 것은 미래지향적인 것처럼 보이지 않는다. 그러나 기계가 인간과 같이 완벽한 통역과 번역을 하는 것은 더 많은 시간이 필요하고, 설 사 개발된다 할지라도 자신의 뇌를 이용하는 것 같은 편리함을 느끼지 못하며, 통계 수치에 의한 선택이 항상 옳은 답을 내놓지 않는다는 것, 그리고 인공지능의 개발과 발전도 결국 인간에 의해 주도된다는 점 등을 생각해 본다면 여전히 인간을 대상으로 한 학습의 효율성 증대 방법을 찾는 것은 여전히 유의미하다. 본고는 현재라는 시간적 관점을 포함하여 교육과정 설계에서 중요한 대상과 목적, 내용과 과정설 계 등 다양한 방면에서 다양한 유형의 SW를 고찰하고, 각 유형에 따라 유의미한 결과를 취득하기 위해 어떻게 기획되고 발전되어야 하는지 논하였다. 특히 물리적 공간과 시간을 넘어서는 자학용 SW를 중점으로 삼아 살펴보았다. 마지막으로 국내를 넘어 해외 학습자들을 위한 SW개발과 언어교 육으로서의 한문 원전 독해 뿐 아니라, 한문을 독해 학습의 대상에서 넘어 다양한 해석이 가능한 인문학 교육의 자원으로 개발할 것을 제안하였다.
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        3.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        다양한 전자제품의 조작법을 빠르고 정확하게 학습하는 것은 일상적이고 중요한 과제가 되었다. 특히 소프트 웨어는 여러 제품들의 통제 및 조작에서 핵심적인 지위를 차지하고 있다. 본 연구는 기존 학습연구에서 중요한 변인으로 연구되어온 학습방법, 학습계획, 과제난이도가 소프트웨어 학습에 미치는 영향을 검증하였다. 실험1에 서는 2 (학습방법: 경험적 vs. 언어적) x 2 (학습계획: 간격 vs. 덩이진) x 2 (난이도: 쉬움 vs. 어려운)의 피험자간 요인설계를 사용하여 각 조건에서 참가자들이 윈도우 무비메이커를 사용하여 파일을 조작하는 방법을 학습하는 실험을 실시하였다. 그 결과 학습계획에 따른 수행의 차이는 발견할 수 없었으나, 언어적 학습보다 경험적 학습 에서 참가자들은 더 빠르게 평가과제를 완료하였다. 특히 과제난이도가 높아질 경우 참가들은 언어적 조건에서 경험적 조건보다 두드러진 수행저하를 보였는데, 이는 과제가 어려워질수록 경험적 학습이 효과적인 학습방법이라는 것을 시사한다. 즉 소프트웨어 학습에서 간단한 조작의 경우에는 매뉴얼 혹은 지시문의 형태로 구성된 언 어적 학습으로 충분하지만 어려운 과제의 경우에는 체험 프로그램이나 투토리얼 모드를 통해 학습하는 것이 효 과적일 것이다. 추가실험에서 난이도 증가에 따른 언어적 학습의 선형적 이득을 확인하기 위해 난이도를 3단계 로 세분화하여 검증하였으며 (실험 2) 학습계획의 효과를 확인하기 위해 학습시행간 간격을 증가시켰으나 (실험 3) 유의미한 결과를 발견하지는 못했다.
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        4.
        2007.09 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
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